• Research Article

    The Structure of Violence in an Unfair Society of Fatigue and a Transparent Society without Sense - <Squid Game>, <Hell> Theory -

    불공정 피로사회, 비상식 투명사회의 폭력구조 - <오징어 게임>, <지옥>론 -

    Ahn, Soong-Beum

    안숭범

    As the pandemic passes, the culture of accepting OTT series is rapidly expanding both qualitatively and quantitatively. <Squid Game> and <Hell> are …

    팬데믹을 통과하면서 OTT 시리즈물에 대한 수용문화는 질적․양적으로 비약적인 변화를 거듭하고 있다. <오징어 게임>과 <지옥>은 2021년 가장 높은 주목을 받은 넷플릭스 오리지널 시리즈로 …

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    As the pandemic passes, the culture of accepting OTT series is rapidly expanding both qualitatively and quantitatively. <Squid Game> and <Hell> are the Netflix original series that received the most attention in 2021, depicting the desperate reality of Korean society in which the mechanism of failure and exclusion is at work. This paper pays attention to the fact that the crisis of the community visualized in their works reflects the interpretive stance on ‘fairness’, ‘common sense’ and ‘justice’. First, the six games of <Squid Game> make you reflect on the system that exists between ‘death’ and ‘killing’. The reality of violence in the system and violence existing in the system can be identified within the structure of competition that results in excessive actions. If we look at the macroscopic expansion of the structure of competition, we can even see the network of neoliberal society that universalizes ‘exploitation without domination’. As a result, <Squid Game> deals with the tragedy that occurs when performance subjects who have experienced setbacks and exclusion are trapped in a competitive system that is believed to be fair. <Squid Game> charges the problem of fatigue society that exploits oneself and at the same time exploits others. <Hell> displays the process of justifying the group’s irrational violence against the individual in an extreme way. The angel’s notice and demonstrations by the lions of hell enable fear politics based on faith in God. As the problem of God’s violence against humans is not questioned, the violence of the human stigma process against humans is not brought into issue. The arrowhead that mislead the new truth society and public opinion as the power of interpretation shows the process of fatigue society moving toward a transparent society. Their tribal politics, which came to power based on the blind faith of the masses, vividly evoke the social absurdity that <Hell> is accusing. The narratives of the two works aim at different types of social justice in distinct ways and paths. Doubts on key issues have not yet been resolved, and no clue has been presented to resolve the conflict. So in season 2, the issues of fairness, common sense, and justice will be further embodied.


    팬데믹을 통과하면서 OTT 시리즈물에 대한 수용문화는 질적․양적으로 비약적인 변화를 거듭하고 있다. <오징어 게임>과 <지옥>은 2021년 가장 높은 주목을 받은 넷플릭스 오리지널 시리즈로 낙오와 배제의 메커니즘이 작동하고 있는 한국 사회의 절망적 현실을 묘사한다. 본고는 그들 작품 안에 가시화된 공동체의 위기가 ‘공정’, ‘상식’, ‘정의’에 관한 해석적 입장을 반영하고 있다는 사실에 주목한다. 먼저 <오징어 게임>의 여섯 가지 놀이는 ‘죽음’과 ‘죽임’ 사이에 존재하는 시스템을 성찰하게 한다. 과잉활동을 낳는 경쟁 구조 안에 존재하는 시스템의 폭력, 시스템 내에 존재하는 폭력의 실체를 확인할 수 있다. 경쟁의 구조를 거시적으로 확장해서 보면 ‘지배없는 착취’를 보편화시키는 신자유주의 사회의 연결망까지 확인할 수 있다. 결과적으로 <오징어 게임>은 낙오와 배제를 경험한 성과주체들이 공정하다고 믿어지는 경쟁 시스템에 스스로 갇히면서 벌어지는 비극을 다룬다. <오징어 게임>은 자기 자신을 착취하면서 그와 동시에 타인을 착취하는 피로사회의 문제성을 고발한다. <지옥>은 개인에 대한 집단의 비상식적 폭력이 정당화되는 과정을 극단적으로 전시한다. 천사의 고지와 지옥의 사자들이 행하는 시연은 신에 대한 믿음에 기반한 공포정치를 가능케 한다. 신의 인간을 향한 폭력의 문제가 의심되지 않음으로써, 인간의 인간에 대한 낙인 과정의 폭력성도 쟁점화되지 않는다. 해석권력으로서 새진리회와 대중여론을 호도하는 화살촉은 피로사회가 투명사회로 나아가는 과정을 보여준다. 대중의 맹목적 믿음 위에서 권력을 쥔 그들의 부족 정치는, <지옥>이 고발하고 있는 사회적 비상식을 선명하게 환기시킨다. 두 작품의 서사는 각기 구별되는 방식과 경로로 다른 성격의 사회 정의를 겨냥한다. 아직 핵심적인 사안에 대한 의구심이 해소되지 않았고, 갈등 해결의 실마리도 제시되지 않았다. 그래서 시즌 2는 공정, 상식, 정의에 관한 입장이 더 구체화 될 것이다.

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    30 April 2022
  • Research Article

    Types and Transmission Meanings of “Mago halmi” tales in the Hwaseong Region - Focusing on the dynamism and contingency of Mago Halmi -

    화성지역 마고할미 설화의 유형과 전승 의미 - 마고할미의 역동성과 우발성을 중심으로 -

    Kim, Jungeun

    김정은

    This study finds the data that records the folktales of Mago Halmi that have been handed down with vitality in Hwaseong region …

    본 연구는 화성지역에 현재까지 생명력을 가지며 전승되는 마고할미 설화 채록 자료와 화성군의 지역자료집에 수록되어 있지만 잘 알려지지 않은 자료를 찾아, 20여 편 …

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    This study finds the data that records the folktales of Mago Halmi that have been handed down with vitality in Hwaseong region to this day and folktales handed down in various ways in Hwaseong-gun’s local data collections that have not been known until now, and about 20 pieces of data were used to reveal its types and variations, and to discuss the meaning of its transmission with indexicality of the region as legends. There were folktales of Mago Halmi in Ssanbongsan Mountain, Bogeumsan Mountain, Namsan Mountain, Hyeongdo Island, Oriseom Island, and Shuseom Island in Hwaseong, and the story about the terrain formed by the accidental actions of Mago Halmi is being handed down. This study aims to extract the meaning of opposition features created in legends such as Ssangbongsan Mountain, which was created while the Mago Halmi was taking a break when she was carrying sack of rice, Shuseom Island where the Mago Halmi of Bogeumsan Mountain and Hyeongdo Island took a break, and the rock thrown with strength competition with Mago Halmi of Namsan Mountain. These opposition features can be expressed as ‘moving: resting (stop)’, ‘movement: stop’, ‘purpose: chance’, ‘intentionality: contingency’, and ‘fixation: transformation’. The opposition features of natural objects created by the Mago Halmi makes us look back on our notions of nature. What humans want from the Creator God is the purposeful and intentional formation of topography in a direction beneficial to humans, but the nature formed through the Mago Halmi does not exist for humans, but exists as contingency and dynamism itself. The legend of Hyeongdo Island’s tower and Joam-ri’s rock, which were formed by the motif of strength competition, explains why the topography created by the Mago Halmi are disappearing. Through this, the Mago Halmi’s action of creating the ancient nature and the action of modern humans which is erasing nature are opposed to each other, and the meaning of ‘nature for humans: nature made accidentally’ is created. These opposite features appearing in folktale Mago contribute to create a discourse of post-human that raises doubts about the human-centered attitude toward nature in modern times, and play a role in healing the damaged relationship between nature and humans.


    본 연구는 화성지역에 현재까지 생명력을 가지며 전승되는 마고할미 설화 채록 자료와 화성군의 지역자료집에 수록되어 있지만 잘 알려지지 않은 자료를 찾아, 20여 편 자료의 유형과 변이를 밝히고, 전설로 지역의 지표성을 가지고 전승되는 의미를 논했다. 화성의 쌍봉산, 보금산, 남산, 형도, 오리섬, 쉬섬, 가랭이섬 등은 마고할미의 우발적 행위로 형성된 지형물로 그 내력이 전승되고 있음을 볼 수 있었다. 쌀자루를 지고 가던 마고할미가 쉬어서 만들어진 쌍봉산, 보금산과 형도의 마고할미가 쉬어간 쉬섬, 남산 마고할미와 힘내기로 던져진 바위 전설의 특징에서 생성되는 대립자질을 의미화해 보면, ‘움직임 : 쉼(멈춤)’, ‘이동 : 정지’, ‘목적 : 우연’, ‘의도성 : 우발성’, ‘고정 : 변형’으로 표현할 수 있다. 마고할미로 생성된 자연물의 대립자질은 자연에 대한 관념을 돌아보게 한다. 창조신격에게 인간이 바라는 것은 인간에게 이로운 방향의 목적이 있고 의도적인 지형형성일 수 있지만, 마고할미를 통해 형성된 자연은 인간을 위해 존재하는 것이 아니라 우발성과 역동성 그 자체로 존재한다. ‘힘겨루기’ 화소로 형성된 형도의 탑과 조암리의 바위 전설은 마고할미로 생긴 지형물들이 왜 사라지고 있는가가 제보자들의 첨언으로 함께 전승된다. 이를 통해 태곳적 자연을 생성하는 마고할미의 행위와 현대에 자연을 지우는 인간의 행위가 대립되어, ‘우발적으로 생긴 자연 : 인간을 위한 자연’에 대한 의미가 생성됨을 볼 수 있다. 마고설화로 생성된 대립자질은 현대에 자연을 대하는 인간 중심의 태도를 의심하게 하는 포스트휴먼의 담론을 생성하는 데 기여하고, 훼손된 자연과 인간의 관계를 치유하는 역할을 하고 있음을 논했다.

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    30 April 2022
  • Research Article

    The Effect of Senior Consumers’ Social Capital on Cultural Consumption, Leisure Satisfaction, and Sense of Life Achievement

    시니어 소비자의 사회자본이 문화소비, 여가만족, 삶의 성취감에 미치는 영향

    Choi, Soonhwa

    최순화

    As the number of seniors who pursue sensory experiences and have an active consumption tendency increases, the influence of senior consumers in …

    감각적 경험을 추구하고 적극적인 소비 성향을 지닌 시니어가 증가함에 따라 문화예술 시장에서 시니어의 영향력이 커지고 있다. 본 연구는 타인과 함께 경험을 공유하는 …

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    As the number of seniors who pursue sensory experiences and have an active consumption tendency increases, the influence of senior consumers in the culture and arts market is growing. Considering the characteristics of culture and arts consumption, where more value is created in the process of sharing experiences with others, this study tried to understand the effect of social capital of seniors on cultural consumption. Based on the review of previous research, hypotheses regarding the effects of family, acquaintance, and group networks on seniors’ cultural consumption, leisure satisfaction, and life achievement. and the data of 3,410 seniors aged 60 and over extracted from the 「2019 Social Survey」 were used for analysis. It was found that the senior’s family and group networks have positive and significant effects on the number of visits to culture and art performances. However, acquaintance based social network did not have a significant effect on cultural consumption. It was confirmed that the overall leisure satisfaction significantly increased as the number of cultural visits of seniors increased and that the higher the leisure satisfaction level, the higher the sense of achievement in life. In other words, the cultural consumption of seniors has a practical effect in improving leisure satisfaction and quality of life. This study confirmed that social capital, which affects seniors’ cultural consumption, is discriminatory according to the type of relationship network and raised the need for further analysis. By confirming that the influence of social networks on cultural consumption is different depending on the type of the network, this study raised the need to define social capital not only in the quantitative dimension such as the size of the network but also in the qualitative dimension such as the characteristics of the relationship. Also, in order to promote the cultural consumption of seniors, it is important to provide an environment where they can utilize the family network with high intimacy and the group network that gives a sense of belonging. This study suggests implications for seniors to use social capital to enjoy a richer cultural life and to improve leisure satisfaction and quality of life.


    감각적 경험을 추구하고 적극적인 소비 성향을 지닌 시니어가 증가함에 따라 문화예술 시장에서 시니어의 영향력이 커지고 있다. 본 연구는 타인과 함께 경험을 공유하는 과정에서 더 많은 가치가 창출되는 문화예술 소비의 특성을 고려하여 시니어의 사회자본과 문화소비의 영향 관계를 파악하고자 하였다. 선행연구 고찰을 바탕으로 가족, 지인, 단체 관계망이 문화소비와 여가만족, 그리고 삶의 성취감에 미치는 영향에 관한 가설을 제시하였으며, 가설 검증을 위해 「2019 사회조사」에서 추출한 60세 이상 시니어 3,410명의 자료를 사용하였다. 분석 결과, 시니어의 가족 관계망과 단체 관계망은 문화예술 관람 빈도에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있었다. 그러나 가족과 친척을 제외한 지인 관계망은 문화소비에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 시니어의 문화관람 횟수가 많을수록 전반적인 여가만족도가 유의하게 높아지는 것이 확인되었으며, 여가만족도가 높을수록 시니어가 지각하는 삶의 성취감이 유의하게 커지는 것으로 분석되었다. 즉 시니어의 사회자본은 문화소비와 여가만족, 나아가 삶의 질을 향상하는 실제적인 효과를 가진다는 점을 알 수 있었다. 본 연구는 사회관계망의 유형에 따라 문화예술 소비에 미치는 영향이 차별적이라는 점을 확인함으로써 사회자본을 관계망의 크기와 같은 양적 차원뿐 아니라 관계의 특성 등 질적 차원으로 정의하여 영향 관계를 분석하여야 하는 필요성을 제기한다. 또한 시니어의 문화소비를 촉진하기 위해서는 친밀도와 유대감이 높은 가족 관계망과 소속감을 부여하는 단체 관계망을 활용할 수 있는 환경을 제공하는 것이 중요하다. 본 연구는 시니어가 사회자본을 바탕으로 더욱 풍요로운 문화생활을 즐기고 여가만족과 삶의 질을 향상할 수 있는 시사점을 제시하였다.

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    30 April 2022
  • Research Article

    Analysis of The Performance of The 1st Cultural City Project Through The Data of The Local Culture Status Survey

    지역문화실태조사 자료를 통한 1차 문화도시 사업 성과 분석

    Nho, SooKyoung

    노수경

    The ‘Culture City Project’ is a social development project through the city’s cultural plan, based on the Local Culture Promotion Act. This …

    ‘문화도시 사업’은 도시의 문화계획을 통한 사회발전 프로젝트로 「지역문화진흥법」에 근거하여 문화체육관광부장관이 법정 ‘문화도시’를 지정하는 정책을 말한다. 이 사업은 지역의 창의성과 책임성을 바탕으로 지역에서 …

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    The ‘Culture City Project’ is a social development project through the city’s cultural plan, based on the Local Culture Promotion Act. This refers to the policy for the Minister of Culture, Sports and Tourism to designate a statutory cultural city. This project supports cultural policies that originate from the region based on the creativity and responsibility of the region. Whereas the existing government-led public offering business focused on the creation of large-scale facilities, the cultural city project differentiates it from the existing businesses in that it supports the creation of an urban cultural ecosystem in which cultural soft power (manpower, content) is linked to social development. As of 2022, the Cultural City project has been the fourth year, and based on the 1st designation of the main cultural city (December 2019), this project alone has been full of 3 years. Considering the fact that the cultural city project is promoted by matching government and local funds for 5 years from the designation of the main city, the first cultural cities have passed the middle of the project, so it is time to look back on the achievements of this project. In the case of individual cultural city projects, the Cultural City Deliberation Committee examines the deliberation and implementation performance of local governments on the creation of a cultural city based on Article 14 of the [Local Culture Promotion Act]. There is a limit to reviewing the impact on local governments. That means that it is possible to implement the plan and monitor the performance, but there is a limit to analyzing the performance in terms of the impact of the policy project on the region. The purpose of this study is to analyze the performance of the cultural city policy project by examining the impact of the cultural city project on the improvement of local cultural capacity. The [Local Culture Promotion Act] aims to improve the quality of life of local residents by bridging the cultural gap between regions and developing a unique culture unique to the region. This is because the budget is being injected based on the mid- to long-term plan to make it possible as a policy project of the Ministry of Culture, Sports and Tourism. It is intended to infer whether the performance of the policy project is effectively carrying out for local governments through quantitative analysis. The research method analyzes the ‘Regional Cultural Status Survey’ surveyed and produced by the Ministry of Culture, Sports and Tourism. The main research subjects are 7 local governments designated as primary cultural cities. The designated regions for this study are Bucheon-si, Seogwipo-si, Busan Yeongdo-gu, Wonju-si, Cheonan-si, Cheongju-si, and Pohang-si. The ‘Regional Culture Survey’ compares the 2017 standards (published in 2018) and the 2020 standards (issued in 2022).With this study, we hope that the cultural city project can be used as a basis for future business direction by suggesting what kind of influence the cultural city project has on the cultural capacity change of the region and the major achievements of the policy project according to the change trend of the seven cities.


    ‘문화도시 사업’은 도시의 문화계획을 통한 사회발전 프로젝트로 「지역문화진흥법」에 근거하여 문화체육관광부장관이 법정 ‘문화도시’를 지정하는 정책을 말한다. 이 사업은 지역의 창의성과 책임성을 바탕으로 지역에서 출발하는 문화정책을 지원한다. 기존의 정부주도 공모사업이 대규모 시설을 조성하는데 중점을 두었다면 문화도시 사업은 문화적 소프트파워(인력, 콘텐츠)가 사회발전과 연계되는 도시 문화생태계 조성을 지원한다는 점에서 차별화를 둔다. 2022년 현재 문화도시 사업은 4년차에 접어들었고, 1차 문화도시 본 도시 지정(2019년 12월)을 기준으로는 본 사업만 만 3년을 채운 셈이다. 문화도시 사업이 본 도시 지정부터 5년 동안 국비, 지방비 매칭으로 추진되는 것을 감안할 때 1차 문화도시들은 사업의 중반을 지났기에 이 사업의 성과를 돌아보는 시기가 되었다. 개별 문화도시 사업은 「지역문화진흥법」 제14조에 근거하여 문화도시심의위원회에서 지방자치단체의 문화도시 조성에 대한 심의 및 추진실적을 심사하고 있으나, 이는 조성계획에 대한 이행 실적이므로 정책 전반과 지방자치단체에 미치는 영향에 대해 검토하기에는 한계가 있다. 즉, 계획에 대한 이행과 실적에 대한 모니터링은 가능하나 정책 사업이 지역에 미친 영향 차원에서 성과를 분석하는 데에 한계가 있다. 본 연구의 목적은 문화도시 사업이 지역 문화역량 향상에 미친 영향을 검토하여 문화도시 정책 사업의 성과를 분석하는데 있다. 「지역문화진흥법」이 지역 간의 문화격차를 해소하고 지역의 특색 있는 고유문화를 발전시켜 지역주민의 삶의 질을 향상시키는 데에 그 목적이 있고, 문화도시 사업은 이러한 목적 달성을 위해 추진되는 대표적인 문화체육관광부의 정책 사업으로서 기능하기 위해 중장기 계획을 기반으로 예산이 투입되고 있기 때문이다. 정책 사업의 성과가 지자체에 실제 체감되고 있는지를 정량적인 분석을 통해 유추하고자 한다. 연구 방법은 문화체육관광부가 조사 및 생산하는 ‘지역문화실태조사’를 분석한다. 주 연구 대상은 1차 문화도시로 지정된 7개 지방자치단체다. 세부 지역은 부천시, 서귀포시, 부산 영도구, 원주시, 천안시, 청주시, 포항시이다. ‘지역문화실태조사’는 2017년 기준(2018년 발행), 2020년 기준(2022년 발행)을 살펴 비교한다. 이를 통해 문화도시 사업이 지역의 문화 역량 변화에 어떠한 영향을 주었는지, 7개 도시의 변화 추이에 따라 정책사업의 주요 성과가 무엇인지에 대해 제언하고 향후 사업방향을 위한 기반 자료로 활용될 수 있길 바란다.

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    30 April 2022
  • Research Article

    Remediation of Radio Content Utilizing the Generative Model of Signification - A Case Study of ‘tbs eFM Digital Magazine’ -

    콘텐츠의 재매개를 통한 구조변화 - 그레마스의 의미생성모델의 적용 -

    Lee, Dongjin ‧ Nahm, Keebom

    이동진 ‧ 남기범

    Changes in media environment and acceptance behavior of consumers entail the changes in content. Utilizing the Generative Model of Signification, this study …

    현대사회에서는 다양한 매체의 전환이 이루어지고 이를 사용하는 소비자의 수용환경도 빠르게 변화하고 있다. 현대의 디지털 미디어는 콘텐츠를 창조하고 이를 재사용하는 과정에서 창작자와 수용자 …

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    Changes in media environment and acceptance behavior of consumers entail the changes in content. Utilizing the Generative Model of Signification, this study tries to investigate the methods of concept design in the content remediation process. More specifically, it investigates the immediacy or hyper-mediacy, one of the characteristics of remediation, would have any differential impacts on the planning process of the remediation content, focusing on the smart media application, ‘tbs eFM digital magazine volume 4’, which was remediated from the FM radio content of tbs eFM. Firstly, the paper reconstructed the remediated content which is one of the nice tools in cultural semiotics. Secondly, investigating the three-phase structure analyzing model’s strength, last, analyzing the characteristics of the remediation of content. The planning process of ‘tbs eFM digital magazine volume 4’ using Greimas’s Generative Model of Signification can be divided as three-phase structure. The deep structure represents the core values are the improving English skill and the loyalty of the program. The discourse structure depicts the appropriate arrangements of interactive story-telling discourse structures by extracting various micro content. The surface structure is the visual story-telling focusing on image and multimedia and interactivity. This research showed the applicability of the Generative Model of Signification in the remediation process.


    현대사회에서는 다양한 매체의 전환이 이루어지고 이를 사용하는 소비자의 수용환경도 빠르게 변화하고 있다. 현대의 디지털 미디어는 콘텐츠를 창조하고 이를 재사용하는 과정에서 창작자와 수용자 사이에서 상호작용을 통해 콘텐츠의 재매개(remediation)가 된다. 본 연구는 라디오 콘텐츠의 재매개 과정의 설계과정을 제시하고, 문화기호학적 분석 도구인 의미생성모델이 설계에 유용함을 제시한다. 이를 위해 콘텐츠 재매개에서 발생하는 특성, 즉 비매개(immediacy) 혹은 하이퍼 매개(hyper-mediacy)가 재매개 콘텐츠의 기획과정에 어떠한 영향을 주는지 고찰한다. 이를 위하여 첫째, 재매개 콘텐츠를 문화기호학의 분석도구인 의미생성모델을 통해 재구성하였다. 둘째, 의미생성모델의 3단계 구조분석이 매개의 어떠한 특성을 반영하는지 분석하였다. 셋째, 재매개 콘텐츠의 특성과 의미생성모델의 분석을 통해 재매개의 특성을 고찰하였다. 그레마스의 모델을 통해 재구성해 본 ‘tbs eFM 디지털 매거진’의 기획과정은 3단계로 구분할 수 있다. 첫째, 콘텐츠 수용자의 어학실력 향상과 콘텐츠 제공자인 tbs eFM의 인지도 향상이라는 핵심 가치가 심층구조이다. 둘째, 이를 기반으로 수요자가 선호할 수 있는 미시 콘텐츠들을 추출하여 상호작용적 스토리텔링 요소들을 구성하는 서사구조이다. 셋째, 이러한 서사구조를 활용하여 다양한 이미지와 시각적 스토리텔링으로 풀어낸 표층구조이다. 이 과정에서 기존의 콘텐츠를 새로운 콘텐츠로 재매개할 때 나타나는 하이퍼 매개성이 지속적으로 관철되고 개성적인 요소로 작동하였다. 디지털 미디어의 다양성과 급속한 성장에 대응하기 위해서는 기존의 콘텐츠 유통양식이나 단순한 확장방식에서 탈피하여 방송콘텐츠의 재매개와 새로운 매개방식을 활용한 구조변화를 기대한다.

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    30 April 2022