• The Appearance and Meaning of Apartments in Korean Popular Song Lyrics - Focusing on the Song Titled ‘Apartment’ -

    한국 대중가요 노랫말에 나타나는 ‘아파트’의 양상과 의미 - ‘아파트’라는 제목의 곡을 중심으로 -

    Jeong, Yong Ho

    정용호

    This paper focuses on the popularity of “APT.”, a song by Rosé(group Blackpink’s member) and Bruno Mars in 2024, to examine how …

    본 논문에서는 2024년 로제(블랙핑크)와 브루노 마스가 함께 부른 <아파트(APT.)>라는 곡의 인기에 주목하여 한국 대중가요에서 아파트라는 공간이 어떤 양상으로 나타나고 있으며 그 속에 …

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    This paper focuses on the popularity of “APT.”, a song by Rosé(group Blackpink’s member) and Bruno Mars in 2024, to examine how the concept of apartments appears in Korean pop music and the meanings it holds. Apartments are a representative form of housing for Koreans and are closely tied to their daily lives. In Yoon Soo-il’s “APT.” and WH3N’s “Apartment”, the distinct spatial characteristics of apartments are portrayed as a symbolic space for romantic love, fulfilled through the premise of the identity of the two individuals. These two songs focus on the breakup of a couple, expressing the pain of a separation that stems from a desire to approach but an inability to do so. In the hip-hop genre, Defconn’s “Apartment” questions and critiques the validity of apartments as defining an individual’s identity. The resistant nature of hip-hop serves as a means to sharply critique the hatred and discrimination centered around apartments in Korean society. Kim Min-jin’s “APT.” which gained attention thanks to the popularity of Rosé and Bruno Mars, features a trot song with elements of pansori, offering a satirical take on real estate policies that significantly impact the lives of ordinary citizens. Finally, Rosé and Bruno Mars’ “APT.”, inspired by a Korean drinking game and sparking global interest in “K-drinking games,” lacks social criticism and reveals neither attachment nor memories to the space itself. For the MZ generation, who navigate their daily lives through smartphones and the internet, apartments are seen as a game, a playful space that physically extends online relationships. Through the game of “APT.”, they transcend the real-world space of the apartment. This distinction distinguishes them from the two previous examples, which were confined to the space of the apartment.


    본 논문에서는 2024년 로제(블랙핑크)와 브루노 마스가 함께 부른 <아파트(APT.)>라는 곡의 인기에 주목하여 한국 대중가요에서 아파트라는 공간이 어떤 양상으로 나타나고 있으며 그 속에 어떤 의미가 존재하는지를 가늠하고자 하였다. 아파트는 한국의 대표적인 주거 형태로 한국인의 일상과 밀접한 관계를 지닌다. 윤수일의 <아파트>와 웬(WH3N)의 <아파트>에서는 아파트가 지니는 구분된 공간의 특성이 두 사람의 동일성을 전제로 완성되는 낭만적 사랑의 상징으로 나타난다. 이 두 곡은 연인의 이별 상황에 집중하면서 다가가고 싶지만, 다가갈 수 없는 이별의 고통을 표현하고 있다. 힙합 장르인 데프콘의 <아파트>에서는 아파트가 개인의 정체성을 규정하는 상황에 관한 타당성을 의심하고 이를 비판하는 모습이 나타났다. 힙합이라는 장르가 지닌 저항적 성격이 아파트를 중심으로 이루어지는 한국 사회의 혐오와 차별을 날카롭게 비판하는 수단이 된다. 로제·브루노 마스의 인기에 힘입어 주목받았던 김민진의 <아파트>는 판소리적 요소를 포함한 트로트로 서민의 삶에 지대한 영향을 미치는 부동산 정책에 관한 풍자적 목소리를 보여주었다. 마지막으로 로제·브루노 마스의 <아파트>는 한국의 술자리 게임을 모티프로 삼아 ‘K-술 게임’의 세계적인 관심을 불러일으켰다는 점에서 사회비판적 목소리는 물론이고 아파트라는 장소 자체에 관한 ‘애착’과 ‘추억’도 드러나지 않는다. 스마트폰과 인터넷이라는 공간에서 일상을 영위하는 MZ세대의 삶에서 아파트는 게임이자 인터넷상의 관계를 물리적으로 확장하는 유희의 공간으로 나타난다. 아파트라는 게임을 통해 현실 공간인 아파트를 초월하는 모습을 보이는 것이다. 이는 아파트라는 공간에 얽매인 앞의 두 경우와 구분되는 지점으로 보인다.

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    31 December 2025
  • The Poetry of Jim Jarmusch’s Films - Focusing on (1995) and (2016) -

    짐 자무쉬 영화의 시성 - <데드 맨>(1995)과 <패터슨>(2016)을 중심으로 -

    Jang, Woon-Kyung · Bae, Sang-Joon

    장운경 · 배상준

    This study analyzed the poetic elements of form and content found in Jim Jarmusch’s poetic works, Dead Man and Paterson. Jarmusch actively …

    본 연구는 짐 자무쉬 감독의 작품 <데드 맨>과 <패터슨>에서 발견할 수 있는 시 형식과 내용의 시적 요소를 분석하였다. 짐 자무쉬는 문학과 영화의 …

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    This study analyzed the poetic elements of form and content found in Jim Jarmusch’s poetic works, Dead Man and Paterson. Jarmusch actively utilizes the connection between literature and film in his work. He maintains a unique cinematic aesthetic through concise visuals and compressed narrative structures. Jarmusch’s distinctive visual style draws on the form and content of poetry among literary genres. He defines the arrangement of shots in his videos as the arrangement of poetic words, utilizing these shots to embody the rhythm, lines, and stanzas of poetry. He then uses montage techniques to create a bookish atmosphere, completing the poetic structure. Within this poetic structure, poetic words organically interact with the author’s figurative expressions to embody the poet’s intended thoughts. The figurative techniques primarily employed here are metaphor, simile, synecdoche, and metonymy. Jim Jarmusch presented metaphorical and allegorical characters in an ambiguous manner to create poetic metaphors in the film, and completed his philosophical worldview by implementing synecdoche and metonymy through their lines and events. As a result of analyzing and using Director Jarmusch’s method of poetry, the opening scene of completed repetition and pause using shot arrangement, and rhythm and margin were provided by arranging blank shots to complete the action. Here, the director added emphasized character shots to strengthen the sense of rhythm. The director also completed the poetic form by using the superimposition technique and music that conflicts with the image to create a poetic atmosphere and overtone effects, and then implemented the poetic content through figurative methods. The protagonist Blake of became a metaphorical figure as the poet William Blake, and Nobody, who plays the role of a guide who saves the protagonist, was analyzed as a simile figure. The titles of the poems that these characters recite, Innocence, Hell, and Eternity, became synecdochal expressions that signify the phase Blake goes through to become a poet. In the end, the protagonist faces a sublime death through the philanthropy and salvation of the Indians, which is a metonymic expression that embodies the director’s philosophy. In , poetic expressions are repeated, and the director implemented the demonstration by ending the repeated day sequence with a blank, and the repeated shots in each sequence were varied in the Thursday sequence. This rhythm and sense of rhythm were also emphasized by the twin shots that suddenly appear. In , the metaphorical figure is the protagonist, the poet Paterson, and his wife is a simile figure like a guide who gives the poet an identity. When Paterson lost his will to write poetry, the collection of poems, 『Paterson,』, presented by a Japanese poet is synecdochalized as the poet’s nourishment, and thus is used figuratively. The empty white notebook given by the Japanese poet is metonymic as an infinite space where Paterson can complete his self-realization. In this way, analyzing the poetic form and content of and aims to present an example of artistic perfection and thought through the medial convergence of film and poetry.


    본 연구는 짐 자무쉬 감독의 작품 <데드 맨>과 <패터슨>에서 발견할 수 있는 시 형식과 내용의 시적 요소를 분석하였다. 짐 자무쉬는 문학과 영화의 관련성을 작품에 적극 활용한 감독이다. 그는 간결한 영상과 압축된 내러티브 구조에서 고유한 영화 미학을 이어가는데, 그의 독특한 영상 스타일은 문학 장르 중에서 시의 형식과 내용을 따른다. 짐 자무쉬 감독은 영상의 쇼트 배열을 시어의 배치로 규정하고, 이를 활용해 시의 운율, 행, 연을 구현한 후 몽타주 기법으로 시적 분위기를 덧입혀 시의 외형적 구도를 완성했다. 시적 구도에서 시어들은 작가의 비유적 표현법에 따라 유기적으로 작용하여 시인이 의도한 사유를 구현하는데, 이때 주로 사용된 비유법은 은유와 직유, 제유와 환유법이었다. 영상의 시적 비유를 위해 짐 자무쉬는 은유적, 비유적 인물들을 중의적으로 설정하여 제시하였고, 그들의 대사와 사건을 통해 제유와 환유를 구현하며 철학적 세계관을 완성하였다. <데드 맨>과 <패터슨>을 짐 자무쉬 감독의 시작(詩作)법으로 분석한 결과, <데드 맨>의 오프닝 씬은 쇼트 배열을 이용해 반복과 리듬을 완성하고, 암전 쇼트를 배치하여 멈춤과 여백을 주어 시행을 완성하고 있었다. 여기에 감독은 강조하는 인물 쇼트를 덧입혀 리듬감을 강화하였다. 감독은 또한 슈퍼임포지션의 영상 기법과 이미지에 상충하는 음악을 이용해 시적 분위기와 배음의 효과로 시 형식을 완성한 후, 비유법을 통해 철학적 세계관을 구현하였다. <데드 맨>의 주인공 블레이크는 시인 윌리엄 블레이크가 되어 은유적 인물이 되었고, 주인공을 구원하는 영도자 같은 역할을 하는 노바디는 직유적 인물로 분석되었다. 이 인물들이 암송하는 윌리엄 블레이크의 영시 제목인 순수, 지옥, 영원은 주인공이 시인으로 동일화되기 위해 겪는 과정을 비유하며 제유적 표현이 되었다. 결국, 주인공은 인디언의 박애와 구원으로 숭고한 죽음을 맞이하게 되는데 이는 감독의 철학을 구현하는 환유적 표현으로 분석되었다. <패터슨>에도 시적 표현은 반복되었다. 감독은 반복되는 요일 시퀀스를 암전으로 마감하여 시연을 구별하였으며, 각 시퀀스에 반복되던 쇼트들이 목요일 시퀀스에서는 변주되었다. 이러한 운율과 리듬감 역시 갑자기 등장하는 쌍둥이 쇼트에 의해 강조의 리듬감이 부여되었으며, <데드 맨>처럼 슈퍼임포지션과 음악이 시적 분위기를 덧입혔다. <패터슨>에서 은유적 인물은 주인공인 시인 패터슨이며, 그의 아내는 시인에게 정체성을 부여하는 안내자 같은 역할을 하는 직유적 인물로 분석되었다. 패터슨이 시작(詩作)의 의지를 상실했을 때 만난 일본인 시인이 건네주는 『패터슨』 시집은 시인의 자양분으로 패터슨에게 전달되기에 제유적 용법이 되며, 그가 건네준 빈 노트는 패터슨이 자아를 실현할 수 있는 무한의 공간으로 해석되어 환유법이 되었다. 이처럼 <데드 맨>과 <패터슨>의 시적 형식과 내용을 분석하는 것은 영화와 시의 매체적 융합을 통해 예술적 완성과 사유의 한 사례를 제시하고자 함이다.

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    31 December 2025
  • A Study of the Ending-Collective Games Genre

    엔딩 수집형 게임의 장르 연구

    Lee, Su Hyun

    이수현

    This study identifies and examines the genre characteristics of a subgenre of games referred to as ‘Ending-Collective games.’ An Ending Collection Game, …

    본 논문에서는 ‘엔딩 수집형 게임’이라는 게임의 하위 장르를 규명하고, 그 장르적 특성을 살펴본다. 본고에서 정의한 엔딩 수집형 게임이란, 플레이어로 하여금 동일 게임을 …

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    This study identifies and examines the genre characteristics of a subgenre of games referred to as ‘Ending-Collective games.’ An Ending Collection Game, as defined herein, signifies a game type possessing a system that induces players to repeatedly engage with the same game text to accumulate a variety of endings. We argue that the continuous production of such works has established the properties of a subgenre. While many narrative-driven single-player story games feature multiple endings, Ending-Collective games are distinguished by the fact that their primary objective is to collect a series of possible worlds (i.e., diverse endings) through iterative processes, unlike general game systems focused on ‘clearing levels.’ In these games, players are confronted with numerous choices, each leading to entry into a different possible world. This study takes the PC game , which features the most diverse set of endings among games released in the last five years, as a representative example. We investigate the patterns of possible world implementation in Ending-Collective games and analyze how this structure fulfills players’ narrative needs. In the storytelling of this work, the ‘textual actual world’ corresponding to the core play experience is condensed to approximately five minutes of content, while the ‘textual alternative possible worlds’ corresponding to diverse endings are maximally expanded, possessing forty-three distinct structures. This constitutes a design strategy focused on presenting players with various narrative possibilities rather than prioritizing the play experience itself. Players are thus encouraged to explore multiple possible worlds by modifying and supplementing their past choices. Ultimately, by implementing a multitude of possible worlds during the planning and strategizing phases, Ending-Collective games guide players toward a flexible interpretation of the narrative structure, allowing for diverse interpretations within a limited textual framework.


    본 논문에서는 ‘엔딩 수집형 게임’이라는 게임의 하위 장르를 규명하고, 그 장르적 특성을 살펴본다. 본고에서 정의한 엔딩 수집형 게임이란, 플레이어로 하여금 동일 게임을 반복적으로 플레이하며 다양한 엔딩을 수집하도록 유도하는 게임 시스템을 지닌 유형의 게임을 의미하며, 해당 범주에 속하는 작품들이 지속적으로 제작됨으로써 하위 장르적 속성을 지니게 된 경우라고 볼 수 있다. 서사 중심의 싱글 플레이 스토리게임 중에서 멀티 엔딩을 가지는 게임의 종류는 많지만, 목표가 ‘레벨 클리어’인 일반적 게임 시스템과는 달리 엔딩 수집형 게임에서는 일련의 과정을 통해 다양한 가능세계, 즉 다양한 엔딩을 수집하는 것을 목적으로 한다는 점에서 차이가 있다. 엔딩 수집형 게임에서 플레이어는 수많은 선택지와 마주하게 되며 그 선택에 따라 다양한 가능세계로 진입하게 된다. 본고에서는 그 본격적 예시로서 최근 5년간 발매된 게임 중 가장 다양한 엔딩을 가지는 PC게임 <배드 엔딩 극장>을 연구 대상으로 삼아서 엔딩 수집형 게임에서의 가능세계 구현 양상을 살피고 그것이 플레이어의 서사적 욕구를 어떤 방식으로 충족시키는지를 알아본다. 작품 내 스토리텔링에서 플레이 경험에 대응되는 ‘텍스트 실제 세계’는 5분 정도의 분량으로 축소되고, 다양한 엔딩에 대응되는 ‘텍스트 대체 가능세계’는 최대한으로 확장된 43가지 구조를 가진다. 이는 플레이 경험 그 자체보다 플레이어에게 다양한 서사적 가능성을 제시하는데 주력을 둔 전략으로, 플레이어는 자신이 내린 과거의 선택을 수정하고 보완하며 다양한 가능세계를 탐험할 수 있다. 엔딩 수집형 게임은 기획 및 전략화 단계에서 다양한 가능세계를 구현함으로써 플레이어로 하여금 내러티브 구조의 해석을 유연하게 하여 한정된 텍스트에서 다양한 해석을 내놓을 수 있게 유도한다.

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    31 December 2025
  • Vision for the Convergence of Generative AI and Immersive Content Education - Focusing on Domestic and International Cases of Multidisciplinary Convergence Education -

    생성형AI와 실감콘텐츠 교육의 융합 비전 - 다학제융합교육 국내외 사례를 중심으로 -

    Kim, Gyoung Mo

    김경모

    This study focuses on the convergence of Generative Artificial Intelligence (Generative AI) and immersive content (XR·AR/VR) and proposes the necessity and direction …

    본 연구는 생성형 인공지능(Generative AI)과 실감콘텐츠(XR·AR/VR)의 융합을 중심으로, 대한민국형 다학제 융합교육 모델의 필요성과 방향성을 제시한다. 디지털 전환이 가속화되는 현시점에서, 기술은 단순한 산업 …

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    This study focuses on the convergence of Generative Artificial Intelligence (Generative AI) and immersive content (XR·AR/VR) and proposes the necessity and direction of a Korea-specific, multidisciplinary convergence education model. In the current era of accelerating digital transformation, technology functions not merely as an industrial tool but as a medium that restructures human learning and creative thinking. Accordingly, university education must move beyond a discipline-centered, knowledge-transmission structure toward a learning ecosystem in which technology, content, and the humanities/social sciences are fully integrated. Leading universities around the world have already institutionalized practice-oriented convergence education that combines AI and XR, building multidisciplinary learning models through capstone projects, industry–academia collaboration, and micro-credential systems. Building on these cases, this study proposes a three-axis convergence model of “technology infrastructure–content production–field-based learning” that is linked to various educational support initiatives of the Korean government. In this model, instructors and learners collaboratively design and produce educational content using Generative AI and immersive media, and then apply it in real industrial settings within a cyclical learning structure. Such convergence education enhances learners’ creative problem-solving skills and practical application capabilities, while simultaneously strengthening the overall innovation capacity of the industrial ecosystem. Ultimately, this study presents a new paradigm of higher education that moves beyond technology-centered instruction toward a human-centered knowledge ecosystem, serving as a key foundation for enhancing national competitiveness and cultivating future-ready talent.


    본 연구는 생성형 인공지능(Generative AI)과 실감콘텐츠(XR·AR/VR)의 융합을 중심으로, 대한민국형 다학제 융합교육 모델의 필요성과 방향성을 제시한다. 디지털 전환이 가속화되는 현시점에서, 기술은 단순한 산업 도구가 아니라 인간의 학습과 창의적 사고를 재편하는 매개체로 작용하고 있다. 이에 따라 대학 교육은 전공 중심의 지식전달형 구조에서 벗어나, 기술–콘텐츠–인문사회가 통합된 학습 생태계로 전환될 필요가 있다. 해외 유수 대학들은 이미 AI와 XR을 결합한 실무 중심의 융합교육을 정착시켰으며, 캡스톤 프로젝트·산학협력·마이크로디그리 체계를 통해 다학제적 학습 모델을 구축하였다. 이를 토대로 본 연구는 한국 정부의 다양한 교육지원 사업들과의 연계를 통한 “기술 인프라–콘텐츠 생산–현장학습” 삼축 융합모델을 제안한다. 이 모델은 생성형 AI와 실감콘텐츠를 활용하여 교수자와 학습자가 공동으로 교육콘텐츠를 설계·제작하고, 산업 현장에서 적용하는 순환적 학습 구조를 갖는다. 이러한 융합교육은 학습자의 창의적 문제해결력과 실무적 응용력을 높이는 동시에, 산업생태계 전반의 혁신 역량을 강화한다. 결국 본 연구는 기술 중심 교육을 넘어 인간 중심의 지식 생태계로 나아가는 새로운 고등교육 패러다임을 제시하며, 이는 국가경쟁력 향상과 미래 인재 양성의 핵심 기반으로 작용할 것이다.

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    31 December 2025
  • Appropriation and Decontextualization of Mindfulness Discourse in the Novel and Netflix Series Achtsam morden (Mindful Murder)

    소설 『명상 살인』과 넷플릭스 시리즈 <명상 살인>에 나타난 명상 담론의 전유와 탈맥락화 양상

    Chi, Hyun-ok·Park, Jeong-ae

    지현옥, 박정애

    This study examines the patterns of appropriation and decontextualization of mindfulness discourse in both the novel Achtsam morden (2019) by Karsten Dusse …

    본 연구는 소설 『명상 살인』과 넷플릭스 시리즈 <명상 살인>(Achtsam morden)에 나타난 명상 담론의 전유와 탈맥락화 양상을 분석한다. 명상은 본래 불교적 수행과 윤리적 …

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    This study examines the patterns of appropriation and decontextualization of mindfulness discourse in both the novel Achtsam morden (2019) by Karsten Dusse and its Netflix adaptation (2024). While mindfulness originates in Buddhist ethics and meditative cultivation aimed at liberation from suffering, it has been recontextualized in late capitalist culture as a technology of psychological healing, self-optimization, and productivity. Drawing on R. Rogers’s typology of cultural appropriation and R. Purser’s critique of McMindfulness, this paper explores how both the novel and the series satirically reveal the neoliberal transformation of spiritual practice. Through comparative textual analysis, the study identifies a fourfold process in which mindfulness is successively decontextualized, instrumentalized, de-ethicized, and commodified. The findings demonstrate that: (1) mindfulness is reduced to a privatized technique of stress control and emotional regulation, exposing the depoliticized nature of contemporary spirituality; (2) the protagonist’s meditative practice is distorted into a mechanism for self-control and moral justification of violence, illustrating the neoliberal ethic of self-management; and (3) by linking meditation with acts of murder, both works dramatize the ethical void created by the commodification of spirituality. The black comedy tone of the narrative underscores how capitalist ideology transforms inner peace into a consumable form of “violent serenity.” Ultimately, this study reinterprets Achtsam morden—in its literary and audiovisual versions—as a cultural text that exposes the ideological contradictions of the global mindfulness movement. By integrating Rogers’s theory of cultural appropriation and Purser’s critique of McMindfulness, the paper situates mindfulness discourse within the broader cultural politics of late capitalism and calls for a renewed understanding of meditation as an ethical and communal practice rather than a tool of neoliberal self-optimization.


    본 연구는 소설 『명상 살인』과 넷플릭스 시리즈 <명상 살인>(Achtsam morden)에 나타난 명상 담론의 전유와 탈맥락화 양상을 분석한다. 명상은 본래 불교적 수행과 윤리적 성찰의 맥락에 뿌리를 두고 있으나, 오늘날 자본주의 사회에서는 심리 치유·자기 계발·효율성 증대의 수단으로 재맥락화되었다. R. 로저스의 문화적 전유 유형론과 R. 퍼서의 ‘맥마인드풀니스(McMindfulness)’ 개념을 이론 틀로 삼아 고찰한 결과, 첫째, 이 작품은 명상이 개인적 평화의 수단으로 축소되는 과정을 풍자함으로써 탈정치화된 영성의 허구성을 드러낸다. 둘째, 주인공의 명상 실천은 자기 통제와 범죄 합리화의 도구로 변질되며, 신자유주의적 자기관리 담론과 긴밀히 결합한다. 셋째, 이 작품의 서사는 명상 담론을 ‘살인’이라는 극단적 상황과 연결함으로써 윤리적 공백을 노출시키고, 영적 실천의 본래 의미를 되묻는다. 결론적으로 이 작품은 현대사회의 ‘영적 소비’ 구조를 풍자하며, 명상이 어떻게 탈맥락화된 채 제도화되고 있는지를 비판적으로 조명한다.

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    31 December 2025