• Research Article

    Transition from Cultural Democracy to Cultural Industry and Commercial Recycling of Industrial Heritage-Focusing on the “Neue Mitte” of Oberhausen, Germany-

    문화민주주의에서 문화산업으로의 전환과 산업문화유산의 상업적 재활용-독일 오버하우젠시 신 중심지를 중심으로-

    Sa, Jiwon

    사지원

    In the 1970s, new leftist youth launched a social and cultural movement to engage workers in cultural and artistic activities by using ...

    1970년대에는 신좌파적 젊은이들이 계급의식의 상징인 산업체 건물들을 사회문화센터로 활용함으로써 노동자들을 문화예술 활동에 참여시키는 사회문화운동을 펼쳤고, 1980년대에는 전후에 꽃피웠던 중공업 시기를 경험해보지 못하고 ...

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    In the 1970s, new leftist youth launched a social and cultural movement to engage workers in cultural and artistic activities by using industrial buildings, a symbol of class consciousness, as social and cultural centers. In the 1980s, generations born after the 60s were attracted to industrial buildings and focused on regenerating them. However, from the late 1980s, public institutions took the initiative to designate historical, cultural, and architecturally valuable monumental buildings as cultural assets, and to preserve or renovate them and recycle them, thereby regenerating the city and creating economic wealth. In other words, the former industrial complexes and factories, which were the stains of the city, were legally converted into profit-seeking complexes by public institutions under the pretext of a marketization strategy. This means that industrial heritages with architectural, historical, and social values ​​representing the region are no longer a place for cultural democracy and social culture, but an investment for economic revitalization. The “Neue Mitte” of Oberhausen, Germany, built according to this reason that dominated at the time, is considered a representative example of the Ruhr region that has transformed the urban structure into a cultural industry. However, the formation of the “Neue Mitte” resulted in the decline of not only the original city center but also the neighboring cities. In other words, building a “Neue MItte” in Oberhausen has become a zero-sum game. Therefore, the government of Oberhausen still has the task of urban development for the common good of the entire city, and it can be said that it is in a dilemma commonly faced by cities seeking urban development due to changes in the industrial structure. This dilemma did not arise in the 1970s, when industrial buildings were recycled for the realization of cultural democracy. Therefore, if the transition from industrial culture to cultural industry is the demand of the times. It is necessary to devise a plan to industrialize industrial culture based on cultural democracy, rather than just industrializing it with a marketization strategy.


    1970년대에는 신좌파적 젊은이들이 계급의식의 상징인 산업체 건물들을 사회문화센터로 활용함으로써 노동자들을 문화예술 활동에 참여시키는 사회문화운동을 펼쳤고, 1980년대에는 전후에 꽃피웠던 중공업 시기를 경험해보지 못하고 그 흔적만을 보게 된 60년대 이후 출생한 세대들이 산업체 건축물들에 매력을 느끼고 이를 재생하는 일에 몰두했다. 하지만 1980년대 후반부터는 공공기관이 나서서 역사적‧문화적‧건축학적으로 가치가 있는 기념비적인 건축물들을 문화재로 지정하여 보존하거나 개조하여 재활용하는 방향으로 전환되었고 그럼으로써 도시를 재생하여 경제적 부를 창출했다. 즉 도시의 오점이었던 예전의 산업단지와 공장들이 공공기관에 의해서 합법적으로 이윤추구의 단지로 전환된 것이다. 이는 지역을 대표하는 산업문화 유산들이 더 이상 문화민주주의와 사회문화를 실행하기 위한 곳이 아니라 경제 활성화를 위한 투자처가 되었다는 의미이다. 당시를 지배한 이런 사유에 따라 구축된 독일 오버하우젠시의 신 중심지는 문화산업으로 도시구조를 바꾼 루르지역의 대표적인 사례로 꼽히고 있다. 그러나 신 중심지의 형성은 원도심뿐 아니라 인근 도시까지 쇠퇴시키는 결과를 초래했다. 말하자면 오버하우젠시의 신 중심지 구축은 제로섬 게임이 되어버린 셈이다. 따라서 오버하우젠시 정부는 도시 전체의 공동이익을 위한 도시발전에 대한 과제를 여전히 안고 있으며, 산업구조의 변화로 재생을 꾀하는 도시들이 흔히 겪는 딜레마에 빠져있다고 할 수 있다. 이런 딜레마는 산업문화 유산을 문화민주주의의 실현을 위해서 재활용하던 1970년대에는 발생하지 않은 문제이다. 따라서 만약 산업문화의 문화산업으로의 전환이 시대적 요구라면. 산업문화를 오직 시장화 전략으로 산업화 하는 것이 아니라 문화민주주의를 토대로 산업화하는 방안을 강구해야 할 필요가 있다.

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    August 2021
  • Research Article

    An Essay about the concept of ‘Story Value’: Necessity of Homo Narraticus and Enjoyment of Homo Narrans

    ‘스토리밸류’ 개념에 관한 시론-호모 내러티쿠스의 필요와 호모 나랜스의 향유-

    Ahn, Soong-Beum

    안숭범

    The interest in story value has persisted for a long time in the field of culture contents industry. However, it seems like ...

    스토리밸류(story value)에 대한 관심은 문화콘텐츠 산업 현장에서 오래 지속되어 왔다. 그러나 구체적으로 그 개념을 밝히고 범주를 세부화한 국내 연구는 아직 ...

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    The interest in story value has persisted for a long time in the field of culture contents industry. However, it seems like there has not been any study that specifically clarified the concept and detailed the categories. Thus, this study finds the identity of ‘story value’ from the original characteristic of narrative human beings, and further, categorizes the very classification system. Among the terms defining narrative human beings, declaration of ‘Homo narraticus’ was used to explain the competence of storytelling within human memory, experience system, consciousness and essential mindset. On the other hand, ‘Homo narrans’ has been defined as the terminology for ‘talking human’ by paying attention to the action and behavior of human beings that use story through their lives. This article defines that the story value has formed with the connection between the fundamental necessity of human beings as Homo narraticus and the story application method of human beings living as Homo narrans. In particular, it is considered that the formalized convention of narrative styles humans have shared for a long time contained important clues about the story value system. Ultimately, this study presents 24 story value systems by combining the theory of popular narrative genre and the plot typology eclectically. The 24 classification systems are the result that I got by keeping an eye on the process of general values that cause dramatic tension fight, conflict, and rival. Also, it could be said that those are the conclusion reflecting the fact that the quality of narration, also known as the quality of expectation and prediction of the recipient, changes while the conflicting values compromise, reconcile, and mediate. This article is an attempt to systematize the meanings of terms that have been abused with lack of academic rigidity, inside and outside of the field of culture contents. Even though those 24 story values could not be the ultimate criteria, nor could be grammar for the creators and the enjoyers, hopefully it could be a useful frame of reference. Through follow-up research in the future, we will continue to have more sophisticated and effective discussions about story values.


    스토리밸류(story value)에 대한 관심은 문화콘텐츠 산업 현장에서 오래 지속되어 왔다. 그러나 구체적으로 그 개념을 밝히고 범주를 세부화한 국내 연구는 아직 제출된 바 없다. 그래서 본 연구는 ‘스토리밸류’의 성격을 서사적 인간의 본원적인 특징에서 찾아낸 후, 그 분류 체계를 범주화하고자 한다. 서사적 인간을 규정하는 용어 중 ‘호모 내러티쿠스’라는 용어는 스토리텔링의 역능을 인간의 기억과 경험체계, 의식과 본질적인 사고방식 안에서 해명하는 자리에서 언급되어 왔다. 반면 ‘호모 나랜스’는 스토리를 활용하며 살아가는 인간의 행위‧행동에 주목하여 ‘이야기하는 인간’을 뜻하는 용어로 규정되어 왔다. 이 글은 호모 내러티쿠스로서 인간의 근본적 필요와 호모 나랜스로 살아가는 인간의 스토리 활용 방식이 서로 연결되면서 스토리밸류가 보편적 체계를 형성해 왔음을 밝힌다. 본 연구는 스토리밸류 체계가 당대의 유력한 서사양식들 사이에 자리잡은 공식(formular)화 된 관습(convention)에 영향을 받지만, 변화 가능성을 안고 있다고 본다. 그 연장선에서 대중서사 장르이론과 플롯유형론을 서로 절충적으로 결합하여 동시대적 효용을 갖는 24개의 스토리밸류 체계를 제시한다. 24개의 스토리밸류 체계는 극적 긴장을 자아내는 대별적 가치들이 대결‧갈등‧길항하는 과정에 유념한 결과다. 또한 충돌하는 가치들이 타협‧화해‧조정되는 과정에서 서사의 질, 곧 수용자의 기대와 예측의 질이 달라진다는 사실을 반영한 결론이라고 할 수 있다. 이 글은 문화콘텐츠 진영 안팎에서 학술적 엄밀성을 갖추지 못한 채 오남용되어온 용어의 의미를 체계화해보려는 시도다. 24개의 스토리밸류가 창작자‧향유자에게 절대적 기준이나 문법이 될 순 없겠지만, 현상황에서 유용한 준거틀이 될 수 있길 바란다. 향후 후속 연구를 통해 스토리밸류를 둘러싼 더 정교하고 실효적인 논의를 이어나가도록 하겠다.

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    August 2021
  • Research Article

    Strategy for the Operation of Online and Offline Convergence Festival in a Hyper Connected Society-Focusing on the 2021 Seoul Drum Festival-

    초연결 사회에서의 온·오프라인 융합축제 운영전략-2021 서울드럼페스티벌을 중심으로-

    Shin, Hyun Sik · Oh, Hoon-Seong

    신현식, 오훈성

    Recently, the festival’s operation has been chaotic due to the Pandemic. The existing offline festival was held as a non-face-to-face online ...

    최근 팬데믹으로 인해 축제를 운영하는데 있어 어려움을 겪고 있다. 지역축제는 2020년에 취소하거나, 비대면 온라인 축제로 개최되었으며, 2021년에는 취소하거나, 온라인과 오프라인을 결합한 축제로 ...

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    Recently, the festival’s operation has been chaotic due to the Pandemic. The existing offline festival was held as a non-face-to-face online festival in 2020, and is being held as a combined online and offline festival in 2021. Coronavirus 19 needs to be viewed from an opportunity perspective, not just as a festival crisis. In other words, based on the Fourth Industrial Revolution, mankind is turning into a hyper connected society. The festival also needs to try to switch to a hyper connected society, and I think Coronavirus 19 is an opportunity to advance that period. However, most festivals in Korea are holding hybrid festivals amid the paradigm of crisis. Hybrid festivals are concepts that use online space as needed. The hyper connected social festival is an era of convergence festivals that organically connects offline space and online space, not hybrid festivals, to recognize them as one space. Thus, this study recognized hybrid festivals as a preliminary step to the fusion festival and derived the concept and structure of the convergence festival through theoretical consideration. In addition, it analyzed the case of the 2021 Seoul Drum Festival, which was operated as a hybrid festival online and offline, and presented a strategy to move forward to a convergence festival. In other words, O2O platform and network construction, Making life into a festival and a festival into everyday life, convergence of contents utilizing metaverse technology, organic connection and interaction. This study is expected to contribute to the consideration of the direction of research on convergence festivals, which are future social festivals. In practice, it is expected to present a paradigm shift in the perception of the online space of the festival in the festival business and the practical direction of the festival planning and operation strategy.


    최근 팬데믹으로 인해 축제를 운영하는데 있어 어려움을 겪고 있다. 지역축제는 2020년에 취소하거나, 비대면 온라인 축제로 개최되었으며, 2021년에는 취소하거나, 온라인과 오프라인을 결합한 축제로 개최되고 있다. 코로나19는 축제의 위기로만 바라보는 것이 아닌 기회의 관점에서 바라볼 필요가 있다. 4차 산업혁명을 기반으로 인류는 초연결 사회로 전환되고 있다. 축제도 초연결 사회로의 특성인 오프라인과 온라인 융합을 시스템적으로 구축할 필요가 있으며, 코로나19는 축제의 오프라인과 온라인 융합을 앞당기는 기회로 작용할 수 있다고 본다. 하지만 지역축제는 대체로 취소하거나 단순한 오프라인과 온라인 결합형태인 하이브리드 축제형태로 개최되고 있는 실정이다. 초연결 사회에서의 지역축제는 오프라인 공간과 온라인 공간을 유기적으로 연결해 하나의 공간으로 인식하는 계기로 삼아야 한다. 이에 본 연구는 융합축제로 나아가기 위한 전 단계로 하이브리드 축제를 인식하고, 이론적 고찰을 통해 융합축제의 개념과 구조를 도출하였다. 그리고 온라인과 오프라인에서 하이브리드 축제로 운영된 2021년 서울드럼페스티벌 사례를 분석해 융합축제로 나아가기 위한 전략을 4가지로 제시하였다. 즉, O2O플랫폼과 네트워크 구축, 일상의 축제화와 축제의 일상화, 메타버스 기술 활용 콘텐츠 융복합, 유기적 연결과 상호작용이다. 본 연구는 미래사회 축제로 부각될 수 있는 융합축제 연구의 방향성 고찰에 기여할 것으로 본다. 실무적으로는 축제 업무에서 축제의 온라인 공간 인식의 패러다임 전환과 축제 기획 및 운영 전략의 실무적인 방향성을 제시할 것으로 기대된다.

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    August 2021
  • Research Article

    Analysis of the Characters in the JTBC Drama -Focused on the Tri-Origin Theory Analysis Method-

    jtbc 드라마 캐릭터 분석이 논문은 2017 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임(NRF- 2017S1A3A2067374). -삼원론적(Tri-Origin Theory) 분석 방법을 중심으로-

    Kang, Bo-ra · Kim, Ki-duk

    강보라, 김기덕

    This study attempted to analyze the main characters of the JTBC drama in a tri-origin method. Tri-origin means ‘Hetero’ which is the ...

    본 연구는 jtbc 드라마 의 주요 인물을 삼원론적 방법으로 분석한 글이다. 삼원은 변코자하는 힘의 ‘헤테로(Hetero)’, 변치 않고자 하는 힘의 ‘호모(Homo ...

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    This study attempted to analyze the main characters of the JTBC drama in a tri-origin method. Tri-origin means ‘Hetero’ which is the power to change, ‘Homo’ which is the power to remain unchanged, and 'Neutro' which is the power to make it exist properly. And here is another concept of Neutro as “the spirit of existence” that helps the Newtro character to exist correctly. The tri-origin character analysis method is to analyze the character by substituting these tri-origin concepts into the characteristics of the character. When looking at the characters in the work as a family unit, Han Seo-jin’s family, Noh Seung-hye’s family, Jin Jin-hee’s family, Lee Myung-ju’s family, and Kim Joo-young’s family can be classified as hetero characters who adopt any way and any means available for helping their children succeed in the entrance exam. On the other hand, Lee Soo-im’s family and Kim Hye-na’s family can be seen as the Homo character that pertains to the opposite of them. Neutro, who works in the first half of the families within the Castle, feel uneasy about the success of the entrance exam. This may turn into a false neutro, called blind competition for the entrance exam, or it may be established as a correct neutro of learning and growth. The Neutro value view of humanity and family love finally achieved can only be achieved when the characters receive the right help of Neutro. Individual family members can be classified into the tri-origin characters with a focus on the mother character: Han Seo-jin devoted to success in the entrance exam regardless of the means and methods; Roh Seung-Hye, who wishes for success in the entrance exam but is worried about the dissolution of his family; Jin Jin-hee, who struggles between the success of the entrance exam and the harmony of his family; Lee Myung-joo, whose family is disintegrated though she helps her child succeed in the entrance exam by adopting every way and means available; Lee Soo-im, who knows the value of learning and growth and designs the future with his child; and Kim Joo-young, who spreads his failure to other mothers as it is, and fall. They have undergone key events and acquired the Neutro character through awakening and maturity that complement their characters with the characteristics of opposite characters. is a huge drama composed of 20 episodes, but it can be confirmed that it is valid in that it can present the core of the story concisely and accurately through a tri-origin methodology.


    본 연구는 jtbc 드라마 의 주요 인물을 삼원론적 방법으로 분석한 글이다. 삼원은 변코자하는 힘의 ‘헤테로(Hetero)’, 변치 않고자 하는 힘의 ‘호모(Homo)’, 올바르게 존재케 하는 힘의 ‘뉴트로(Neutro)’를 의미한다. 여기에 올바르게 존재케 하는 뉴트로 캐릭터를 돕는 ‘존재 정신’으로서의 뉴토(Neutro) 개념이 하나 더 있다. 뉴트로가 현실 세계의 뉴트로라면, 뉴토는 존재 세계의 뉴트로라고 할 수 있다. 따라서 크게 헤테로, 호모, 뉴트로로 보아 삼원으로 표현한다. 이러한 삼원의 개념을 캐릭터 특성에 대입하여 분석한 것이 삼원론적 캐릭터 분석 방법이다. 에 등장하는 캐릭터를 먼저 가족 단위로 분류해보면 한서진 가족, 노승혜 가족, 진진희 가족, 이명주 가족, 김주영 가족을 자녀의 입시 성공을 위해 수단과 방법을 가리지 않는 헤테로 캐릭터로 분류할 수 있다. 반면에 이수임 가족, 김혜나 가족은 이들과 반대되는 호모 캐릭터에 해당한다. 캐슬 내 가족들에게 초반에 작용하는 존재 정신으로서의 뉴토는 ‘입시 성공’이다. 이것은 자칫 맹목적 입시 경쟁이라는 ‘잘못된 뉴토’로 변질될 수도 있고, 배움과 성장이라는 ‘올바른 뉴토’로 정립될 수도 있다. 최종적으로 달성하는 인간애‧가족애라는 뉴트로 가치관은 캐릭터들이 올바른 뉴토의 도움을 받을 때 비로소 달성할 수 있다. 개별 가족은 그 속에서 다시 각각의 인물을 삼원으로 분류할 수 있다. 즉 수단과 방법을 가리지 않고 입시 성공을 위해 달려가는 한서진, 입시 성공을 바라지만 가족 해체를 걱정하는 노승혜, 입시 성공과 가족의 화목 사이에서 갈팡질팡하는 진진희, 수단과 방법을 가리지 않으며 입시에 성공했지만, 가족이 해체된 이명주, 배움과 성장의 가치를 알고 자녀와 함께 미래를 설계하는 이수임, 자신의 실패를 다른 어머니들에게 그대로 전파하다 몰락하는 김주영의 가족 구성원을 다시 삼원 캐릭터로 분류할 수 있다. 작품의 후반부에서 이들 모두는 핵심 사건을 겪으며 반대 캐릭터의 특성을 받아들여 자신의 캐릭터를 보완하는 ‘각성’과 ‘성숙’을 통해 뉴트로 캐릭터로 전환된다. 은 20부작으로 구성된 방대한 분량의 드라마지만, 삼원론적 방법론을 통해 이야기의 핵심을 간결하면서도 정확하게 제시할 수 있다는 점에서 유효함을 확인할 수 있었다.

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    August 2021
  • Research Article

    An Exploratory Study on the Contribution of Self-identity in Online Games

    온라인 게임의 자아정체성 기여에 대한 탐색적 연구 -미드의 게임 이론을 중심으로-

    Yu, Hye Rin‧Ryu, Seoung Ho

    유혜린, 유승호

    G.H. Mead identified games as an important factor in the formation of life's identity, and told that games are the ...

    미드(G.H. Mead)는 게임을 삶의 정체성 형성에 중요한 요소로 파악하였는데, 미드에게 게임은 참여하는 전체 사람들의 역할 모두를 이해하고 그 속에서 ...

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    G.H. Mead identified games as an important factor in the formation of life's identity, and told that games are the process of understanding and performing their roles in all the people participating. The purpose of this paper is to explore whether online games can play a similar role to that of online games based on the game theory of Mead. As for whether online games can contribute to the formation of identity-as in Mead’s game theory- it can be approached by separatism and integration theory. Separatism is that online games and games in real life are separated from each other without any connection, and integration theory argues that online games can also project the attitude of the community to their own attitudes and form identity in their personal lives. In order to verify the effectiveness of online games from the perspective of the integration theory, this study was conducted by utilizing photo-voice among qualitative research methods. The process of how game users talk about games, taking and explaining related photos associated with games specifically shows how online games have affected the formation of identity. As a result of the discussion, we came to the conclusion that online games could be a process of accepting the attitude of the community to which we belong, and that the process of forming our identity through games could be developed.


    미드(G.H. Mead)는 게임을 삶의 정체성 형성에 중요한 요소로 파악하였는데, 미드에게 게임은 참여하는 전체 사람들의 역할 모두를 이해하고 그 속에서 자신의 역할을 수행하는 과정이라고 했다. 미드의 게임이론에 근거하여 온라인 게임도 미드의 게임과 유사한 역할을 할 수 있는가를 탐구하는 것이 본 논문의 목적이다. 온라인 게임이 미드의 게임처럼 정체성 형성에 기여할 수 있는가에 대해서는 분리론과 통합론으로 접근할 수 있다. 분리론은 온라인 게임과 삶에서의 게임이 서로 연결점 없이 분리되어 있다는 것이고, 통합론은 온라인 게임에서도 공동체의 태도를 자신의 태도에 투영하며 개인 삶에서 정체성을 형성할 수 있다는 주장이다. 본 연구는 통합론의 관점에서 온라인 게임의 효과를 검증하기 위해 질적 연구방법 중 포토보이스를 활용하여 연구를 진행하였다. 게임 이용자가 게임에 대해 어떻게 이야기하는지, 게임이 연상하는 관련 사진을 직접 찍고 설명하는 과정은 온라인 게임이 정체성 형성에 어떤 영향을 주었는가를 구체적으로 보여준다. 논의의 결과 온라인 게임은 미드의 삶에서의 게임처럼 자신이 속한 공동체의 태도를 받아들이는 과정일 수 있으며 게임을 통해 정체성을 형성하는 과정이 전개될 수 있다는 결론에 도달하였다.

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    August 2021
  • Research Article

    A Study on the Shift of Features in Art Exhibition from Alter-Modern Perspective Since1990s.

    Alter-Modern의 관점에서 본 1990년대 이후 전시 현황의 전환 분석

    Back, Da Eun

    백다은

    A new wave, which breaks the traditional way of presenting exhibitions, had been emerged since 1990. According to Jens Hoffmann, these trends ...

    전통적 전시 개념은 1990년을 기점으로 새로운 경향이 나타나기 시작했다. 옌스 호프만(Jens Hoffmann)은 전시기획의 관점이 이전과 달리 새롭고 다양해진 것이 1990년대 ...

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    A new wave, which breaks the traditional way of presenting exhibitions, had been emerged since 1990. According to Jens Hoffmann, these trends have started to become popular from the early 1990s in coincides with the collapse of communism, globalisation, and rapid growth of digital media. Nicolas Bourriaud recognised this phenomenon of transitions as a multi- cultural era after post-modernism of which, he argued that heterochrony appeared due to the co-existence of different times, and more freedom in travel and translation made alternative alter-modernism appeared from Non-Western countries. The direction of exhibition planning had been dramatically changed since 1990s. In terms of the space, the use of the exhibition space had been shifted from inside (e.g., White Cube) to the outside, and in terms of the subject, the boundaries between and curators had started to become more ambiguous. Also, artists started to deal with various themes and subjects that had never been dealt in the past. The objective of this paper is to observe the noticeable changes in exhibition trends that have appeared since the 1990s and to analyse looking through examples of various exhibitions and the characteristic from Nicolas Bourriaud’s Alter-Modernism perspectives. Moreover, this paper aims to contribute to predicting the rapid changes in the management of museums and art galleries by tracing back from the changes of interests in artworks from the operation and their collection. Amongst the many influential exhibitions since the 1990s, this paper particularly focused on analysing four exhibitions that clearly showed the transition of the characteristics and seek to understand implications from Nicolas Bourriaud’s Alter-Modernism perspectives. These are the examples of exhibitions that were presented in this paper.; by Harald Szeemann, Do it (1993-)> by Hans Ulrich Obrist, that was curated by Damien Hitst, and, by Fred Wilson.


    전통적 전시 개념은 1990년을 기점으로 새로운 경향이 나타나기 시작했다. 옌스 호프만(Jens Hoffmann)은 전시기획의 관점이 이전과 달리 새롭고 다양해진 것이 1990년대 초부터 이며, 이러한 변화는 공산주의의 붕괴와 국제화 그리고 디지털 미디어의 폭발적인 증가에서 비롯된다고 말한다. 니꼴라 부리오(Nicolas Bourriaud)는 이 전환의 시기를 포스트모더니즘 이후의 다문화주의 시대로 파악한다. 부리오는 서로 다른 시간들의 만남으로 인해 이시성(heterochrony)이 나타나고, 탐험의 자유와 번역이 흔하게 일어나며 서구권에 의해서가 아닌 비서구권의 위치에서 나타나는 대안적 모더니즘인 얼터모더니즘(altermodern)이 나타난다고 주장한다. 1990년대부터 전시기획의 방향은 극적으로 전환하게 된다. 공간적 측면에서 닫힌 공간(White Cube)에서 열린공간(Open Sites)으로, 전시기획 주체의 측면에서 창작자(artist)와 기획자(curator)의 경계가 사라지고, 전시기획 내용 측면에서 이전 시대에서 볼 수 없었던 다양한 관심사가 다루어진다. 이에 본 논문은 1990년대부터 뚜렷이 변화된 양상을 보여주는 전시 현상을 살펴보고 니꼴라 부리오의 얼터모더니즘(altermodern)의 관점에서의 전시 사례와 특징을 분석하고자 한다. 또한 박물관, 미술관의 소장품 관리와 전시 운영방식의 전환을 미술작품에 대한 관점의 변화에서부터 추적하여 급변하는 미술관, 박물관의 경영방식을 예측하는데 이 논문이 도움이 될 수 있다. 전시분석 대상은 1990년대 이후 여러 영향력 있는 전시 중에서 특히 전환의 특징을 선명하게 보인 4가지 전시 사례를 표본으로 분석하고, 부리오의 얼터모더니즘 관점에서 그 함의를 이해하고자 한다. 전시의 전환 특징을 선명하게 보여주는 전시는 다음과 같다.: 하랄트 제만(Harald Szeemann)의<머리로 사는 방식: 태도가 형식이 될 때 : 작업-개념-과정-상황-정보 (Live in Your Head. When Attitudes Become Form: Works-Concepts-Processes-Situations-Information 1969년) >, 한스 울리히 오브리스트(Hans Ulrich Obrist)의 , 데미안 허스트(Damien Hirst)가 중심이 되어 기획한 <프리즈(Freeze)1988년>, 그리고 프레드 윌슨(Fred Wilson)의 <마이닝 더 뮤지엄( Mining the Museum)1993년>

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    August 2021