• The World of Youth and Growth Narrative Characteristics in Webtoons - Focusing on < Annarasumanara > -

    웹툰에 재현된 청소년의 세계와 성장서사적 특성 - <안나라수마나라>를 중심으로 -

    Park, Seongae

    박성애

    Webtoons are currently a narrative media that reveals the reality of youth and an important part of youth’s actual reading. This article …

    웹툰은 현재 청소년의 현실을 잘 드러내는 서사 장르이자, 청소년 실제 독서의 중요한 부분으로 자리한다. 본고에서는 하일권의 <안나라수마나라>를 통해 웹툰에 재현된 청소년의 현실을 …

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    Webtoons are currently a narrative media that reveals the reality of youth and an important part of youth’s actual reading. This article critically examines the reality of youth in webtoons through Ha, Ilkwon’s AnnaraSumanara and considers how youth can live as Subjects. In the absence of ‘grown-up’ who provide protection and stability, but also listen to their voices and communicate with them, youth are forced to live oppressed lives. Unable to exist in ‘word and act’ in such a situation, the youth characters are forced to be the place that the Central-order works without recognizing their inner desires, or are defenselessly exposed to the violence of the world. The writer describes this situation as a “curse,” and as a way to break it, he reminds us of the importance of “grown-up” and allows us to think outside the reality imposed on us through “magic”, or fantasy. In this process, the youth characters grow through a process of agitation and wandering in the face of the world. What makes their growth possible is the power to keep their dreams and inner desires in sight, to keep looking, to recognize and remember the existence of a real world beyond the prescribed reality (the fantasy world represented by magic and the inner world of the characters). Through this, they gain the power to respond to the world, grow up, and become ‘grown-up’. Annarasumanara utilizes the media of webtoon to twist and caricature the order of the central world and intuitively reveal the reality of youth clearly conveying a critical message about reality. In this work, the writer plays an ethical role as a youth narrator by listening to the inner desires and unspoken ‘words’ of the youth characters and practicing speaking on their behalf. In this way, the work shows the possibility of a coming-of-age narrative by revealing that even in the midst of disillusioned reality, there is a world of ideal values, a world that does not turn its back on the world and does not sink into itself, but has the power to live in response to reality.


    웹툰은 현재 청소년의 현실을 잘 드러내는 서사 장르이자, 청소년 실제 독서의 중요한 부분으로 자리한다. 본고에서는 하일권의 <안나라수마나라>를 통해 웹툰에 재현된 청소년의 현실을 살피고, 작품에 구현된 청소년이 주체로 살아갈 수 있는 방법에 대해 고찰함으로써 웹툰의 성장서사적 가능성을 검토하였다. 보호와 안정감을 제공하면서 동시에 그들의 목소리에 귀 기울이고 소통하는 ‘어른’이 없는 현실에서, 청소년들은 억압된 삶을 살아갈 수밖에 없다. 이러한 상황에서 ‘말과 행위’로 존재할 수 없는 청소년인물들은 그들의 내적 욕망을 인지하지 못한 채, 중심세계의 질서가 자리하는 장소가 되거나 세계의 폭력에 무방비로 노출된 채 살아가게 된다. 이러한 청소년들의 상황을 작가는 ‘저주’로 표현하며, 이를 풀기 위한 방법으로, ‘어른’의 중요성을 환기하고, ‘마술’, 곧 환상세계를 통해 강요된 현실의 바깥을 사유할 것을 제안한다. 이 과정에서 청소년인물들은 세계와 대면하여 동요하고 방황하며 성장으로 나아간다. 이들의 성장을 가능하게 한 것은 그들의 꿈과 내적 욕망을 잃어버리지 않고, 지속적으로 응시할 수 있게 하는 힘, 곧 규정된 현실 이면에 실재하는 세계(마술로 표현된 환상세계이자 인물의 내면)를 인지하고 기억하는 데서 온다. 이를 통해 이들은 세계에 대응할 힘을 얻고 성장하며 ‘어른’이 되어간다. <안나라수마나라>는 웹툰의 매체적 특성을 활용하여, 중심세계의 질서를 비틀고 희화화하며, 청소년의 현실을 직관적으로 드러내면서 비판적 메시지를 선명하게 전달하고 있다. 또한 작가는 청소년인물들의 내적 욕망과 발화되지 않는 ‘말’에 귀 기울이고, 이들을 대리하는 말하기를 실천함으로써 윤리적 역할을 하고 있다. 이렇게 이 작품은 환멸적 현실 가운데서도, 세계에 등 돌린 채 자기 안으로 침잠되지 않으며, 현실에 대응하여 살아갈 수 있는 힘, 곧 ‘이상적 가치의 세계’가 있음을 드러냄으로써 성장서사로서의 가능성도 보여주었다.

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    31 December 2024
  • Analysis of the Marketing Communication Strategy for the Mythical Image of the Nine-Tailed Fox in South Korea

    한국 구미호 신화적 이미지의 마케팅 커뮤니케이션 전략에 관한 연구

    Qin, Tianhao · Chen, Maowei

    진천호 · 진무위

    With the growth of South Korea’s cultural industry, the nine-tailed fox has become a prominent figure in TV dramas, novels, comics, and …

    구미호는 한국 문화 산업의 성장과 함께 TV 드라마, 소설, 만화, 게임 분야에서 두각을 나타내며, 한국 문화 수출의 핵심 역할을 담당하고 있다. 이러한 …

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    With the growth of South Korea’s cultural industry, the nine-tailed fox has become a prominent figure in TV dramas, novels, comics, and games, playing a key role in South Korea’s cultural exports. This modernization of traditional culture has revitalized ancient symbols, breathing new life into them. While previous studies have highlighted the deep cultural significance of the nine-tailed fox mythological image and its broad appeal, there has been little quantitative analysis of the factors driving its current popularity. This Study aims to explore the development and reconstruction of the mythical image of the nine-tailed fox in the Korean cultural content industry, with a focus on analyzing its marketing communication strategies. Accordingly, this study identified eight key factors that influence the marketing communication strategies of South Korea’s nine-tailed fox imagery and conducted a survey on importance and satisfaction with 40 people, 20 each from South Korea and China. Through Importance Performance Analysis (IPA), the analysis result shows that cultural connotation, emotional resonance, and modernization transformation are locating at ‘Quadrant 1 - Keep up the good work’, while cross-industry collaboration and marketing effectiveness are locating at ‘Quadrant 4 – Concentrate here’. By analyzing these five elements from multiple levels and perspectives, this study proposed enhancements to the mythological image marketing communication strategy, emphasizing innovation rooted in tradition, the coexistence of human and divine elements, and the integration of contemporary values. Furthermore, this research not only explores the transformation of traditional mythology into modern intellectual property but also establishes a framework for articulating traditional cultural values within a contemporary context.


    구미호는 한국 문화 산업의 성장과 함께 TV 드라마, 소설, 만화, 게임 분야에서 두각을 나타내며, 한국 문화 수출의 핵심 역할을 담당하고 있다. 이러한 전통 문화의 현대화는 고대 상징에 새로운 활력을 주입하고 있다. 이전 연구에서 구미호 신화 이미지의 깊은 문화적 의미와 문화콘텐츠에서의 폭넓은 활용을 강조하였으나, 현재 구미호의 인기를 견인하는 요인에 대한 체계적 분석은 이루어지지 않은 상황이다. 본 연구는 한국 문화콘텐츠 산업에서의 구미호 신화 이미지 발전과 재구성을 탐구하고, 한국 구미호의 문화 마케팅 커뮤니케이션 전략을 분석함으로써 한국의 전통 문화의 현대화 전략을 제시하는 데에 목적이 있다. 본 연구는 한국 구미호 이미지의 마케팅 커뮤니케이션 전략에 영향을 미치는 8가지 핵심 요인을 도출하였으며, 한국과 중국에서 각각 20명씩 총 40명을 대상으로 중요도와 만족도에 대한 설문조사를 실시하였다. IPA(Importance Performance Analysis) 분석 결과, 문화적 의미, 정서적 공명, 현대화 변화는 강점 유지 항목에 위치하며, 산업 간 협업, 마케팅 효과는 집중 개선 항목에 위치한 것으로 나타났다. 본 연구는 IPA 분석 결과를 토대로 다양한 관점에서 신화 이미지 마케팅 커뮤니케이션 전략에 관한 개선 사항을 도출하였으며. 전통에 뿌리를 둔 혁신, 인간과 신성한 요소의 공존, 현대적 가치의 통합에 대한 전략과 시사점을 제시하였다. 또한, 본 연구는 전통 신화가 현대의 지적 재산으로 어떻게 변화할 수 있는지에 대한 인사이트를 제공하여 현대적 맥락에서 전통 문화적 가치를 표현할 수 있는 프레임워크를 제공하는 데에 의미가 있다.

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    31 December 2024
  • A Study on the Acceptance Attitude of Humanoid Robots Appearing in the Drama “HUMANS” - Focusing on Technophilia, Technophobia, and Techno-sobriety -

    드라마 <HUMANS(휴먼스)>에 나타나는 휴머노이드 로봇의 수용 태도 연구 - 테크노필리아와 테크노포비아, 그리고 테크노 소브라이어티를 중심으로 -

    Yu, Ruxin · Lee, Dongeun

    유루신 · 이동은

    This study aims to systematically examine the ambivalent human attitudes—technophilia and technophobia—toward the emergence of humanoid AI robots, a phenomenon increasingly realized …

    본 연구는 최근 인공지능 기술의 발전으로 현실로 다가오고 있는 휴머노이드형 인공지능 로봇들의 등장에 대한 인간의 양가적 수용 태도(테크노필리아와 테크노포비아)를 드라마 <휴먼스>를 통해 …

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    This study aims to systematically examine the ambivalent human attitudes—technophilia and technophobia—toward the emergence of humanoid AI robots, a phenomenon increasingly realized through advances in artificial intelligence. Using the science fiction drama <Humans> as a case study, the research proposes Techno-sobriety as a balanced and reflective approach for navigating the impending era of humanoid robots. By analyzing the narrative structure and character dynamics within the drama, the study seeks to establish a framework for understanding and shaping societal attitudes toward technological integration. The methodology employed is narrative analysis grounded in the scenario technique, a tool designed to explore diverse possibilities in anticipation of uncertain futures. Within the realm of culture and art, science fiction serves a comparable function, projecting plausible future worlds through scientifically justified storytelling. Accordingly, analyzing the narrative of <Humans>, which depicts the conflicts and coexistence between humans and humanoid robots, provides a robust basis for deriving cultural and social insights into the co-evolution of humanity and technology, beyond the scope of theoretical predictions. The analysis categorizes characters into three archetypal groups: (1) synth developers and technophilic entrepreneurs who exhibit a strong enthusiasm for technology, (2) individuals with technophobic tendencies who fear the displacement of their social roles and functions by synths, and (3) general users whose ambivalence stems from limited experience, marked by neither overt suspicion nor strong enthusiasm toward technology. A key finding of this research is that the attitudes of these individuals evolve through their interactions and coexistence with humanoid robots, revealing shifts that transcend initial predispositions. This dynamic process is conceptualized as Techno-sobriety, an approach that transcends the dichotomy of technological optimism and pessimism. It emphasizes ethical reflection on the human-technology relationship and advocates for sustainable pathways of technological integration. By addressing the multidimensional and fluid changes in attitudes toward humanoid robots, this study contributes to the formation of posthuman discourse, offering a critical humanities perspective on the co-evolution of humans and humanoid robots in the near future.


    본 연구는 최근 인공지능 기술의 발전으로 현실로 다가오고 있는 휴머노이드형 인공지능 로봇들의 등장에 대한 인간의 양가적 수용 태도(테크노필리아와 테크노포비아)를 드라마 <휴먼스>를 통해 명징하게 분석하고 이를 바탕으로 미래 휴머노이드 로봇 시대를 준비하기 위한 우리들의 태도와 방향성으로 테크노 소브라이어티(Techno-sobriety)를 제시하는데 그 목적이 있다. 구체적인 연구방법론은 시나리오 기법을 활용한 내러티브 분석이다. 시나리오 기법은 불확실한 미래를 대비하기 위해 다양한 가능성을 모의 탐색할 수 있는 방법론으로 문화·예술 분야에서 시나리오 기법과 같은 기능과 역할을 하는 장르가 바로 SF이다. SF는 과학적 정당성과 개연성을 통해 일어나지 않은 미래를 있을 법한 세계로 스토리텔링 한다. 따라서 휴머노이드 로봇과 인간의 갈등과 공존의 스토리를 담고 있는 SF 드라마 <휴먼스>의 내러티브를 분석하여 인물들의 로봇 수용 태도의 다각적 변화를 탐색하는 것은 연구의 타당성을 높이고 단순한 이론적 예측을 넘어 인간과 기술의 공진화를 위한 문화적·사회적 시사점을 도출하는데 적합하고 할 수 있다. <휴먼스>의 분석은 3가지 유형의 인물 군으로 나누어 진행하였다. 첫째, 테크노필리아적 성향을 가진 신스 개발자와 기업가, 둘째, 신스 사용으로 자신들의 사회적 역할과 기능이 대체될지 모른다는 두려움에 처한 테크노포비아적 성향을 가진 인물 군, 셋째, 기술에 대한 특별한 의심도 열정도 가지지 않은 경험이 부족하고 모호한 태도의 일반 사용자 군이다. 분석 결과 특이한 점은 어떤 유형의 인물 군인지와 상관없이 휴머노이드 로봇과 함께 생활을 하는 과정 중에 그들의 태도가 변화하는 인물들이 생겨났다는 점이다. 이 변화하는 인물을 본고에서는 테크노 소브라이어티라고 명명하고 향후 인류가 지향해야 하는 방향성임을 제안하였다. 테크노 소브라이어티는 기술에 대한 낙관과 비관을 초월하여 인간과 기술의 관계를 성찰하고 윤리적이고 지속가능한 개발 가능성을 모색하는 태도이다. 이와 같은 연구는 인문학적인 관점에서 과열된 기술 발전을 성찰하고 머지않은 미래에 인간과 휴머노이드 로봇이 어떻게 공진화할 것인지에 대한 포스트휴먼 담론 형성에 기여할 수 있다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

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    31 December 2024
  • Formal Element and Dramatic Element of Game Shown at TV Show: Focused on Netflix Survival Program “Siren: Survive the Island”

    게임의 형식적 요소와 드라마적 요소를 통해 분석한 “사이렌: 불의 섬” 방송 프로그램 포맷

    Kim, Soowan · Kang, Hyewon

    김수완 · 강혜원

    This study analyzes the TV show format of Netflix’s survival program “Siren: Survive the Island” by applying game design methodology. With the …

    본 연구는 넷플릭스에서 방영된 서바이벌 프로그램 “사이렌: 불의 섬”을 중심으로, 게임 디자인 방법론을 적용하여 TV 프로그램 포맷을 분석하였다. 최근 OTT 서비스의 대중화로 …

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    This study analyzes the TV show format of Netflix’s survival program “Siren: Survive the Island” by applying game design methodology. With the popularization of OTT services diversifying content consumption channels, broadcast program genres are becoming increasingly specialized. In this context, this study focuses on the characteristics of non-scripted format broadcasting programs, aiming to analyze program formats through core elements of game design. The analysis utilizes two key frameworks from Fullerton’s game design methodology: Formal Elements and Dramatic Elements. Formal Elements consist of eight components: player, objectives, procedures, rules, resources, conflict, boundaries, and outcome. Dramatic Elements comprise five components: play, character, challenge, premise, and story. The analysis reveals that “Siren” effectively incorporates both formal and dramatic elements of game design. In terms of formal elements, the program’s basic structure is formed by 24 participants (players), clear survival objectives, rules encompassing base battles and arena competitions, limited resource utilization, and the physical boundary of an island. Regarding dramatic elements, the program’s narrative is driven by symbolic character settings of professional women, a seven-day survival narrative, capture-the-flag play elements, and various challenges. The findings of this study demonstrate several significant contributions. First, it presents the possibility of applying game design methodology to TV program format design. Second, it provides practical implications for creating format bibles necessary for international program export and localization processes. Third, it offers program producers a systematic format design framework. This research’s significance extends beyond its immediate findings. While the study is limited to the survival genre, it suggests the potential applicability of game design methodology in analyzing and designing program formats across different genres. The analysis framework proves particularly valuable in understanding how formal and dramatic elements interplay to create engaging content, potentially influencing future program development and format trading in the global television market. A limitation of this study is its focus on a single survival genre program. However, the methodology and findings suggest broader applications across various TV formats. The study opens new possibilities for analyzing and designing TV formats using game design principles, contributing to both academic discourse and practical program development.


    본 연구는 넷플릭스에서 방영된 서바이벌 프로그램 “사이렌: 불의 섬”을 중심으로, 게임 디자인 방법론을 적용하여 TV 프로그램 포맷을 분석하였다. 최근 OTT 서비스의 대중화로 콘텐츠 소비 경로가 다각화되면서, 방송프로그램의 장르가 세분화되고 있다. 이러한 맥락에서 본 연구는 논스크립티드(Non-scripted) 포맷 방송프로그램의 특성에 주목하여, 게임 디자인의 핵심 요소를 통해 프로그램 포맷을 분석하고자 하였다. 분석을 위해 플러튼(Fullerton)의 게임 디자인 방법론에서 제시하는 두 가지 핵심 프레임워크인 형식적 요소(Formal Element)와 드라마적 요소(Dramatic Element)를 활용하였다. 형식적 요소는 플레이어, 목표, 절차, 규칙, 자원, 갈등, 경계, 결과의 8가지 요소를, 드라마적 요소는 놀이, 캐릭터, 도전, 전제, 스토리의 5가지 요소를 중심으로 분석을 진행하였다. 분석 결과, 사이렌 프로그램은 게임의 형식적 요소와 드라마적 요소를 모두 효과적으로 내포하고 있음을 확인하였다. 형식적 요소 측면에서는 24명의 참가자(플레이어), 생존이라는 명확한 목표, 기지전과 아레나전이라는 규칙, 제한된 자원 활용, 섬이라는 물리적 경계 등이 프로그램의 기본 구조를 형성하였다. 드라마적 요소 측면에서는 전문직 여성이라는 상징적 캐릭터 설정, 7일간의 생존 서사, 깃발 쟁취라는 놀이적 요소, 다양한 도전 과제 등이 프로그램의 서사를 견인하는 데 중요한 역할을 한 것으로 분석되었다. 본 연구의 의의는 다음과 같다. 첫째, 게임 디자인 방법론을 TV 프로그램 포맷 설계에 적용할 수 있는 가능성을 제시하였다. 둘째, 프로그램의 해외 수출과 현지화 과정에서 필요한 포맷 바이블(Bible) 제작에 실무적 함의를 제공한다. 셋째, 프로그램 제작자들에게 체계적인 포맷 설계 프레임워크를 제공한다. 연구의 한계점으로는 서바이벌이라는 특정 장르에 한정되어 있다는 점을 들 수 있다. 그러나 이를 통해 다른 장르의 프로그램 포맷 분석 및 설계에도 게임 디자인 방법론이 적용될 수 있는 가능성을 제시하였다는 점에서 본 연구가 시사하는 바가 크다고 할 수 있다.

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    31 December 2024
  • A Study on the Construction and Expansion of the Storyworld of IP-based Story Content - Focusing on the Case of Game-based Web Novels -

    IP 기반 스토리콘텐츠의 스토리월드 구축과 확장 양상 연구 - 게임 원작 웹소설 사례를 중심으로 -

    Jo, Han Ki

    조한기

    This study analyzed the official web novels of League of Legends (LoL) and Dungeon Fighter (DnF) to explore the construction and expansion …

    본 연구는 IP(Intellectual Property) 기반 스토리콘텐츠의 스토리월드 구축과 확장 양상을 탐구하기 위해 리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 LoL)와 던전앤파이터(Dungeon Fighter, 이하 …

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    This study analyzed the official web novels of League of Legends (LoL) and Dungeon Fighter (DnF) to explore the construction and expansion of storyworlds in intellectual property (IP)-based story content. Focusing on the narrative strategies of “modification-expansion” and “duplication-expansion” in transmedia storytelling, the research examined narrative changes and their significance in storyworld development. LoL addressed the narrative limitations inherent to the MOBA genre through the medium of web novels, enabling a three-dimensional portrayal of character relationships and internal worldview conflicts. By reconfiguring Demacia's rejection of magic, the background narratives of key champions were “modified-expanded,” enhancing narrative continuity while showcasing the storyworld's expansion potential. Conversely, DnF’s official web novel, The Light of Arad, employed a “duplication-expansion” strategy that restructured game quests and narratives to fill storytelling gaps and achieve a multi-layered expansion of the storyworld. This approach provided readers with a narrative experience that organically linked the game world with the real world, enriching their engagement with the content. This study highlights the unique narrative function of game-based web novels in transmedia storytelling and their role as pivotal mediums for storyworld expansion. By exploring the layered narrative strategies within IP content, the research demonstrates how these mediums effectively bridge the experiences of existing fandoms and attract new audiences.


    본 연구는 IP(Intellectual Property) 기반 스토리콘텐츠의 스토리월드 구축과 확장 양상을 탐구하기 위해 리그 오브 레전드(League of Legends, 이하 LoL)와 던전앤파이터(Dungeon Fighter, 이하 DnF)의 공식 웹소설을 분석하였다. 연구는 트랜스미디어 스토리텔링에서 나타나는 ‘수정-확장’과 ‘중복-확장’이라는 서사 전략을 중심으로, 스토리월드의 내러티브적 변화와 그 의의를 고찰하였다. LoL은 MOBA 장르 특유의 서사적 한계를 웹소설이라는 매체를 통해 보완하였다. 이를 통해 캐릭터 간의 관계와 세계관의 내적 갈등을 입체적으로 구성하며, 스토리월드의 확장 가능성을 보여주었다. 예를 들어, 데마시아의 마법 배척 설정을 재구성함으로써 주요 챔피언들의 배경 서사를 ‘수정-확장’하며, 서사의 연속성을 강화하였다. 반면, DnF의 공식 웹소설 『아라드의 빛』은 게임 퀘스트와 내러티브를 중심으로 한 ‘중복-확장’ 전략을 통해 서사적 틈새를 메우고, 스토리월드의 다층적 확장을 구현하였다. 특히, 독자에게 게임 세계와 현실 세계를 유기적으로 연결하는 내러티브 경험을 제공하였다. 본 연구는 게임 기반 웹소설이 트랜스미디어 스토리텔링에서 수행하는 고유의 서사적 기능과 스토리월드 확장의 핵심 매체로서의 역할을 조명하였다. 이를 통해 IP 콘텐츠가 다층적 서사 전략을 통해 변용·발전하며, 팬덤과 새로운 독자층 모두에게 스토리월드를 효과적으로 전달하는지를 논의하였다.

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    31 December 2024
  • The Present and Future of AI-Driven Web Fiction Creation - Focusing on AI Web Fiction Creation Platforms -

    AI를 활용한 웹소설 창작의 현재와 미래 - AI 웹소설 창작 플랫폼을 중심으로 -

    Park, Sung Jun

    박성준

    Today, generative AI is exerting influence across various fields, including the cultural content industry. This paper focuses on web fiction creation platforms …

    오늘날 생성형 AI는 다양한 분야에 영향력을 미치고 있으며, 이는 문화콘텐츠 분야 또한 마찬가지다. 생성형 AI는 영상, 애니메이션, 웹툰, 음악 등 문화콘텐츠에서 다양하게 …

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    Today, generative AI is exerting influence across various fields, including the cultural content industry. This paper focuses on web fiction creation platforms within the generative AI sector, which is becoming increasingly important in cultural content. web fictions are experiencing rapid growth and serve as significant cultural content, functioning as source material for OSMU (One Source Multi-Use) and transmedia storytelling in the cultural content market. Due to their genre-specific and commercial nature, web fictions are well-suited for leveraging large language model AIs, such as ChatGPT, which excel in learning and recreating large volumes of text. This paper first categorizes AI web fiction creation platforms into two types and examines representative platforms in each category. These platforms can be divided into consumer-centric platforms and creator-centric platforms. Consumer-centric platforms transform the way web fictions are consumed using AI. These platforms are aimed at readers, not writers. In contrast, creator-centric platforms assist with web fiction creation using AI, either as a supporting tool for planning and editing or as an autonomous author of web fictions. The paper explores features of consumer-centric platforms such as <GPTRPG> and <Story play> and organizes the characteristics of creator-centric platforms like <iMyFone ChatArt> and <Isaac Novel>. And, since we believe that a writer-centered platform is suitable for the discussion in this paper, we compared and analyzed the results of <iMyFone ChatArt> and <Isaac Nobel> using the Omniscient reader’s viewpoint as a control group. Through this analysis, the paper identifies three major issues with current AI web fiction creation platforms: 1) ifficulty in sufficiently training AI to grasp the intricate settings and world-building of web fictions. 2) AI’s inability to fully comprehend social codes. 3) Challenges in actively utilizing tags (e.g., genre-specific markers like “-물”). Among these, the first issue could be addressed by providing comprehensive templates for detailed world-building documentation. The third issue might also be resolved by compiling and standardizing widely used tags in Korean web fictions, enabling creators to integrate them into AI systems. Notably, the active utilization of tags is proposed as a distinguishing feature that could define a specialized AI platform for web fictions.


    오늘날 생성형 AI는 다양한 분야에 영향력을 미치고 있으며, 이는 문화콘텐츠 분야 또한 마찬가지다. 생성형 AI는 영상, 애니메이션, 웹툰, 음악 등 문화콘텐츠에서 다양하게 활용되고 있다. 본고는 이 중 웹소설, 특히 생성형 AI를 활용한 웹소설 창작 플랫폼들에 주목해보고자 한다. 웹소설 시장은 가파르게 성장하고 있으며, 웹소설은 OSMU와 트랜스미디어의 원천 소스로서 문화콘텐츠 시장에 큰 영향을 끼치고 있다. 웹소설은 장르적이라는 점에서, 그리고 상업적이라는 점에서 ChatGPT와 같은 대량의 텍스트를 학습하여 재창조하는 거대 언어 모델 AI을 활용하기 유리한 콘텐츠다. 본고는 먼저, AI 웹소설 창작 플랫폼을 두 가지 유형으로 나누어, 대표적인 플랫폼을 살펴보았다. AI 웹소설 창작 플랫폼은 향유자 중심의 플랫폼과 작가 중심의 플랫폼 나누어 설명할 수 있다. 향유자 중심의 플랫폼은 AI를 활용하여 웹소설 향유 방식을 변화시킨다. 이러한 플랫폼들은 웹소설을 쓰는 작가를 위한 것이 아닌 웹소설을 읽는 독자들을 대상으로 한다. 작가 중심의 플랫폼은 AI를 활용하여 웹소설 창작을 돕는다. 여기서 AI는 웹소설 창작의 기획과 교정의 보조도구로써 활용되거나 직접적으로 AI가 웹소설을 쓴다. 본고는 향유자 중심의 플랫폼으로 <GPTRPG>와 <스플: 선택형 스토리>의 기능들을 살펴보고, 작가 중심의 플랫폼으로 <iMyFone ChatArt>와 <아이작 노벨>의 기능과 특징을 정리하였다. 그리고 본고에서 논의하기에는 작가 중심의 플랫폼이 적합하다 보고, 『전지적 독자 시점』를 대조군으로 활용하여 <iMyFone ChatArt>와 <아이작 노벨>의 결과물을 비교분석하였다. 이를 통해 현재 AI 웹소설 창작 플랫폼의 문제점을 크게 3 가지로 정리하였다. 첫째 AI에게 웹소설의 세계관과 설정을 충분히 학습시키기 어렵다는 점. 둘째 AI가 사회적 코드를 제대로 이해하지 못한다는 점. 셋째 태그(~물)을 적극적으로 활용하기 어렵다는 점이다. 이 중에서 첫번째 요소는 설정집을 기입할 수 있는 충분한 템플릿을 제공한다면 빠르게 해결될 것으로 보인다. 그리고 셋째 요소 또한 빠르게 한국 웹소설에서 통용되는 태그(~물)을 취합하여 창작자들이 AI에게 제공하도록 할 수 있을 것이다. 특히 이 중에서 태그(~물)을 적극적으로 활용하는 것이 웹소설을 전문으로 하는 AI 창작 플랫폼이 될 것이라 제안하였다.

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    31 December 2024
  • A Study on the Changes in the Japanese Animation Industry Environment and the Industry’s Response Strategies - Prospects for Strategic Direction through SWOT Analysis -

    일본의 애니메이션 산업환경 변화와 업계의 대응전략에 관한 연구 - SWOT 분석을 통한 전략의 방향성 전망 -

    Ha, Hye ju

    하혜주

    This study aimed to predict the future direction of environmental response strategies in the Japanese animation industry. To achieve this, the SWOT …

    본 연구는 일본의 애니메이션 업계의 환경 대응전략의 방향성을 전망하는 데 그 목적을 두고 진행되었다. 이를 위해 본 연구에서는 SWOT 분석기법을 활용하였다. 연구 …

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    This study aimed to predict the future direction of environmental response strategies in the Japanese animation industry. To achieve this, the SWOT analysis method was employed. The key findings of the study are as follows: First, the external opportunities identified include the government’s content industry support policies, the growth of the global content market, and an increase in animation consumers. The external threats identified are the growth limitations of the domestic market, intensified competition in the global market, and concerns related to digital and AI technologies. Internal strengths include the availability of talented human resources, accumulated production expertise, and the ownership of competitive intellectual properties(IP). Internal weaknesses include a shortage of animators, declining profitability of production companies, and low productivity in animation production. The strategic directions derived by linking internal strengths(S) and weaknesses(W) with external opportunities(O) and threats(T) are as follows: The SO(Strength-Opportunity) strategy suggests ‘Expanding Animation Exports’ and ‘Strengthening the IP Business.’ The ST(Strength-Threat) strategy focuses on ‘Promoting Strategic Alliances, Acquisitions, and Mergers’ and ‘Establishing Local Corporations with Localized Management.’ The WO(Weakness-Opportunity) strategy highlights ‘Internalizing Talent’ and ‘Improving the Profitability of Production Companies.’ Finally, the WT(Weakness-Threat) strategy emphasizes ‘Strengthening Anti-Piracy Measures’ and ‘Improving the Efficiency of Animation Production.’ This study differs from previous studies in that it expands the discussion on the strategic direction of the Japanese animation industry and offers implications that domestic companies in the sector should consider. However, a limitation of this study is that it discusses the animation industry only from a macro perspective and fails to propose a strategic direction that reflects the characteristics of different types of animation companies. This remains a task to be addressed in future research.


    본 연구는 일본의 애니메이션 업계의 환경 대응전략의 방향성을 전망하는 데 그 목적을 두고 진행되었다. 이를 위해 본 연구에서는 SWOT 분석기법을 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 먼저 외부환경 변화에 따른 기회요인으로는 ‘정부의 콘텐츠산업 지원정책’, ‘세계 콘텐츠 시장의 성장’, ‘애니메이션 소비자의 증가’로 나타났고, 위협요인으로는 ‘국내 시장의 성장한계’, ‘글로벌 시장의 경쟁 격화’, ‘디지털·AI 기술에 대한 우려’가 도출되었다. 내부환경 변화에 따른 강점요인으로는 ‘우수 인적자원 보유’, ‘축적된 제작 노하우’, ‘경쟁력 있는 IP 보유’, 약점 요인으로는 ‘애니메이터 부족’, ‘제작사의 수익성 악화’, ‘애니메이션 제작의 저생산성’으로 나타났다. 내부환경 분석을 바탕으로 도출된 강점요인(S)과 약점요인(W), 외부환경 분석을 통해 도출된 기회요인(O)과 위협요인(T)을 연계하여 정리된 대응전략의 방향성은 다음과 같다. 즉 SO(강점-기회)전략의 방향성은 ‘애니메이션 수출 확대’와 ‘IP 비즈니스 강화’, ST(강점-위기)전략의 방향성은 ‘전략적 제휴·인수·합병 추진’ 및 ‘현지 법인 설립과 경영 현지화’로 전망되었다. 또한 WO(약점-기회)전략의 방향성은 ‘인재의 내재화’와 ‘제작사의 수익성 개선’, WT(약점-위기)전략의 방향성은 ‘해적판 대책 강화’와 ‘애니메이션 제작 효율화’로 나타났다. 본 연구는 일본 애니메이션 업계의 전략 방향성 논의를 확장하고, 국내 관련 기업들이 주목해야 할 시사점을 제시했다는 점에서 선행연구와 차별화된다. 그러나 애니메이션 산업을 거시적인 관점에서만 논의하여 유형별 애니메이션 기업의 특성이 반영된 전략 방향성을 제시하지 못한 점은 본 연구의 한계이며, 이는 후속 연구를 통해 다뤄야 할 과제로 남아 있다.

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    31 December 2024
  • A Study on the Expression of Nostalgia in Contemporary Urban Space and Art

    현대 도시 공간과 예술에서의 노스탤지어 표현 연구

    Lee, Kyoung Me · Nah, Il Min

    이경미 · 나일민

    In recent years, a culture of reinterpreting and enjoying the past, labeled as “retro” or “newtro,” has permeated deeply into our lives, …

    근래 옛것을 재해석하여 즐기며 소비하는 문화가 ‘레트로’, ‘뉴트로’ 등으로 불리며 우리의 의식주 깊은 곳까지 들어왔다. 첨단기술과 고도로 발전한 자본주의 시대에 ‘퇴색한’ ‘과거’ …

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    In recent years, a culture of reinterpreting and enjoying the past, labeled as “retro” or “newtro,” has permeated deeply into our lives, influencing everything from food and clothing to shelter. Examining the phenomenon of consuming “faded” and “past” spaces and cultures in this era of advanced technology and capitalism reveals an underlying sentiment of yearning and longing for a lost home—what we call “nostalgia.” The purpose of this study is to illuminate the ways in which nostalgia is expressed in contemporary urban spaces, art, and design content, and to explore its contemporary significance. It is founded on the understanding that the sustained popularity of retro culture in modern society reflects aesthetic practices by creative agents, who seek to rediscover and realize an essential home within the everyday. In the fast-paced spatiotemporal conditions of competitive urban environments, the nostalgic sensibilities of modern individuals manifest in the following ways: first, through the pursuit of aesthetic experiences in ruins; second, by reterritorializing the trivial, useless, or impure; and third, by imagining a timeless, enigmatic spatiotemporal realm. These manifestations represent the search for a freer utopia, escaping from modern humanity’s inevitable condition of struggling for survival—maximizing profit and efficiency while racing against time—amid existential anxiety. Simultaneously, these manifestations constitutes an escape from the inescapable temporality of modern life. This constitutes an aesthetic practice and strategy deployed in the realm of everyday life by creative subjects pursuing emancipation from the burdens of harsh reality. This study presents a differentiated perspective from previous research on ‘retro’ or ‘revival’ cultural content that regarded modern individuals’ nostalgia simply as nostalgia for past styles and preferences or as a phenomenon of consumer culture. Instead, it emphasizes the role of nostalgia as a micro-resistance and practice at the ordinary level of everyday life, challenging the hegemonic power of late-capitalist society. The significance of this study lies in its demonstration that contemporary nostalgia is an aesthetic practice aimed at exploring new possibilities for transformation. Building on this research, I hope future inquiries will further explore the strategies and cultural dynamics of contemporary nostalgia in everyday life and its potential for creating change.


    근래 옛것을 재해석하여 즐기며 소비하는 문화가 ‘레트로’, ‘뉴트로’ 등으로 불리며 우리의 의식주 깊은 곳까지 들어왔다. 첨단기술과 고도로 발전한 자본주의 시대에 ‘퇴색한’ ‘과거’ 공간과 문화를 소비하는 현상을 고찰해보니, 그 근저에는 잃어버린 고향을 그리워하고 동경하는 감정, 즉 ‘노스탤지어’가 있다. 본 연구의 목적은 현대 사회의 지속적인 레트로 문화 현상의 이면에는 일상의 층위에서 근원적 고향을 탐색하고 실현해나가는 창조적 주체의 미적 실천이 자리한다는 인식을 바탕으로, 현대 도시 공간과 예술, 디자인 콘텐츠에 드러난 노스탤지어의 표현 양상과 그 동시대적 의의를 밝히는 것이다. 무한 경쟁으로 숨 가쁜 대도시의 시공간에서 현대인의 노스탤지어 감성은 다음과 같은 양상으로 표현된다. 첫째, 폐허의 미적 경험을 추구한다거나, 둘째, 하찮고 쓸모없거나 불결한 것들을 재영토화하고, 셋째, 초시간적 미지의 시공간을 상상하기도 한다. 이러한 양상은 존재론적 불안 속에서 이윤과 효율을 극대화하기 위해 분초를 다투며 생존해야 하는 현대인의 숙명적 조건, 그리고 항거할 수 없는 현대적 시간성으로부터 탈주하여 자유로운 이상향을 모색하는 것이다. 이는 곧 고단한 현실로부터의 해방을 추구하는 창조적 주체가 일상의 차원에서 벌이는 미적 실천이자 전략이다. 이처럼 본 연구는 현대인의 노스텔지어를 단순히 과거의 양식과 취향에 대한 향수나 소비문화로 여기던 ‘복고’나 ‘레트로’ 관련 문화 콘텐츠 연구와는 차별화된 관점을 제시한다. 특히 노스탤지어가 일상의 평범한 층위에서 후기자본주의 사회의 지배 권력에 맞선 미시저항이자 실천이라는 점을 밝혔다는 점에 의의가 있다. 본 연구를 토대로, 향후 일상의 다양한 층위에서 벌어지고 있는 현대적 노스텔지어 경험과 문화 전략, 그리고 그로 인한 변혁의 가능성에 대한 탐구가 지속되기를 바란다.

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    31 December 2024