31 August 2015. pp. 185-212
Abstract
In these days, many people have constantly met the ‘Growth-narrative’ in cultural contents. In this situation resulting from increasing of consumption for cultural product by young people, the theoretical background for producing the Growth-narrative is needed. This study deals with the narrative space of Growth-narrative called ‘The growth-space’. The purpose of this study is to understand the archetype about the narrative space of Growth-narrative. To do this, first, this study reviews concept of the growth-novel in Korea in order to defines the concept of Growth-narrative. Second, this study debates the discussion of Arnold van Gennep about the rite of passage and researches the Narratology of Seymour Chatman and Mieke Bal to provide a theoretical framework of the space for the rite of passage. In addition, reinforcing the theoretical framework, this study borrows concept from Edward Ralph’s ‘Sense of Place’ The results of analysis of a Growth-narrative 『Wan-Deuk』 are as follows. The growth-space of 『Wan-Deuk』 is found to be ‘Gym" and ‘Rooftop (home)’. In the gym, Wan-deuk changes into a kickboxing player from a troublemakers and in the rooftop(home) he changes into a son of a immigrants from a boy without mother. And each space’s image changes into profane thing from sacred thing. The image of ‘Gym’ resembles the image of the ‘Cave’ in the myth of Dangun. And the image of ‘Rooftop(home)’ is similar to ‘The nest’ mentioned by Gaston Bachelard phenomenologis. These results will be used for creating a variety of Growth-narrative. Specially, it is merit in area of designign MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game). Role-Playing Game always needs Growthnarrative and the Growth-system. Therefore, the archetype of space for the rite of passage can be utilized for the designing of map that is a piece of the level-design.
최근 성장서사의 생산과 소비가 활발하게 일어나고 있다. 이는 어린 연령대의 문화소비가 예전보다 크게 늘어났기 때문으로 보인다. 이러한 상황에서 성장서사의 기획 및 창작에 활용할 수 있는 다양한 차원의 이론적 배경이 필요할 것이다. 이에 본 글에서는 성장서사의 통과의례 공간을 살펴보고, 이것의 원형적 특성을 파악하여 향후 기획 및 창작에 활용할 수 있도록 하고자 한다. 성장서사의 서사공간에 대한 연구는 그 동안 스토리텔링의 원형 연구가 플롯과 캐릭터 차원에 집중되어 있어왔다는 점에서 그 의의를 갖는다. 특히 통과의례 개념이 공간과 밀접한 연관이 있다는 점을 볼 때, 성장서사에서 공간은 매우 중요한 의미를 가질 것으로 예상된다. 본 글은 분석에 앞서 성장서사에 대한 정확한 이해를 도모하고자 그 개념과 특성을 정리하고자 한다. 성장서사에 대한 개념 및 특성의 정리는 성장소설의 개념을 확장해서 얻고자 했다. 다음으로는 서사의 공간을 살펴볼 수 있는 이론적 분석틀을 마련하기 위해 구조주의 서사학자 시모어 채트먼과 미케 발, 인본주의 지리학자 애드워드 랠프 등을 중심으로 서사공간에 대한 이론들을 검토하였다. 이를 통해 실제분석 대상인 『완득이』에서 이야기-공간을 분리한 뒤, 성장에 영향을 미치는 공간을 ‘성장공간’으로 분류하여 그 원형 이미지를 탐색하였다. 분석 결과, 『완득이』의 성장공간은 ‘집’과 ‘체육관’인 것으로 드러났다. 주인공 도완득의 성장은 ‘집’에서 ‘어머니 없는 아이에서 외국인 이주자 어머니의 아들로 변화’와 ‘체육관’에서 ‘문제아에서 킥복싱 선수로 변화’로 나눌 수 있었다. 이러한 ‘집’과 ‘체육관’은 각각 가스통 바슐라르의 ‘새집’과 단군신화의 ‘동굴’의 이미지를 가지고 있었으며, 각 성장공간의 특성에는 차이점 또한 존재했다. 가장 큰 차이점은 인물의 향후 성장 여부이다. ‘새집’의 경우 인물의 최초의 성장 이후 새로운 성장이 기대되지 않는 반면, ‘동굴’의 경우 인물의 더 큰 성장을 기대할 수 있었다. 이러한 분석 결과를 특히 MMORPG의 공간 기획(레벨 디자인) 등에서 활용할 수 있을 것으로 기대된다. MMORPG는 사용자에게 끊임없이 성장을 요구하는 게임이므로 성장공간을 활용한 레벨 디자인은 사용자의 성장 경험을 극대화할 수 있을 것이라 예측해 본다. 또한 분석과정에서 성장공간이 매체 전환에서 큰 구심점 역학을 할 수 있다는 가능성을 보았다. 이에 대한 문제는 후속 과제로 남겨두고자 한다.
References
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Information
  • Publisher :Research Institute of Creative Contents
  • Publisher(Ko) :글로컬문화전략연구소
  • Journal Title :The Journal of Culture Contents
  • Journal Title(Ko) :문화콘텐츠연구
  • Volume : 5
  • Pages :185-212