31 December 2023. pp. 359-385
Abstract
Currently, the status or presence of games is not inferior to other video contents. For this reason, many researchers have paid attention to games and found meaningful results. However, this paper tried to study the game through the concept of “narrative strategy,” which means a methodical problem of conveying a story in a narrative and narrative, which is a communication process, different from the existing research method. To this end, we analyzed the setting and compositional characteristics of characters and worldviews found in the study subjects and looked at how the narrative strategy located here evoked emotions and empathy for users. The subject of the study was limited to the titles of the last 10 years among GOTY-winning works, which are considered to have both popularity and workability among users and critics. As a result, the following conclusions were drawn.
First, a man in the 30s or older, a gender and age group similar to the main user, appeared as the main character. In addition, they provided storytelling of solitude, fatherhood, and family problems that users can fully sympathize with. Next, they created dark fantasy and post-apocalyptic worldview derived from fantasy and SF (science fiction), where surreal time and space is the main center, to implant fear and helplessness in the mind of users. However, they aroused a deep sense of achievement and impressed users by offering a narrative that maximizes growth, realization of justice, and recovery of emotions and values. Lastly, series extended or ended in combination with the characters and stories of the previous games. This is attractive to users in that it meets the expectations of the users who have played the previous games.
Most of the research subjects aroused the user’s sympathy and concentration by appropriately taking these narrative strategies, which leads to a success of winning GOTY award. Of course, that’s not all that can evaluate the completeness of games, but it is considered to have presented a valid opinion or a way.
현재 게임의 위상이나 존재감은 다른 영상 콘텐츠와 비교했을 때 뒤지지 않는다. 그런 까닭에 많은 연구자가 게임에 주목하며 의미 있는 결과들을 내놓았다. 하지만 본고는 기존의 연구방법과 관점을 달리해 의사소통과정인 서사, 내러티브에서 이야기를 전달하는 방법적 문제를 의미하는 ‘서사 전략’이라는 개념을 통해 게임에 관해 연구해보고자 했다. 이를 위해 연구대상에서 많이 발견되는 캐릭터와 세계관의 설정, 구성적 특징을 분석해 여기에 자리한 서사 전략이 어떻게 유저에게 정서와 공감을 불러일으켰는지를 살펴보았다. 연구대상은 유저와 평론가들 사이에서 대중성과 작품성을 모두 갖추었다고 여겨지는 타이틀인 GOTY 수상작들 중 최근 10년간의 타이틀로 한정 지었다. 그 결과 다음과 결론들이 도출되었다.
먼저 주된 유저와 비슷한 성별이자 연령층인 30대 이상의 남성을 메인 캐릭터로 등장시켰다. 더불어 유저들이 충분히 공감할만한 고독, 부성애, 가족 문제 등을 스토리텔링으로 풀어나갔다. 다음으로 비일상적인 시공간을 주 무대로 삼는 판타지와 SF에서 파생된 다크 판타지와 포스트 아포칼립스 세계관은 구축해 유저에게 공포와 무력감을 심어주었다. 그렇지만 거기에다 성장이나 정의의 실현, 정서와 가치의 회복이 극대화되는 서사를 제공하면서 유저에게 진한 성취감과 감동을 불러일으켰다. 마지막으로 전작과 캐릭터와 스토리의 유기적인 결합을 통해 시리즈의 확장이나 종결이 이루어졌다. 이는 전작을 플레이했던 유저의 기대지평을 충족시켜준다는 점에서 매력적으로 다가온다.
연구대상들은 대부분 이러한 서사 전략들을 적절히 사용해 모두 유저의 공감과 몰입을 불러일으켰다. 그리고 그것이 GOTY 수상이라는 호평으로까지 연결되었다. 물론 이것이 게임의 완성도를 평가하는 전부가 될 수는 없겠지만 하나의 타당한 의견이나 방향성을 제시했다고 여긴다.
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Information
  • Publisher :Research Institute of Creative Contents
  • Publisher(Ko) :글로컬문화전략연구소
  • Journal Title :The Journal of Culture Contents
  • Journal Title(Ko) :문화콘텐츠연구
  • Volume : 29
  • No :0
  • Pages :359-385