31 December 2022. pp. 71~144
Abstract
As the social influence of e-sports fandom increases, the analysis of its characteristics and aspects is steadily progressing. In a competitive e-sports game, the outcome of the match is important information for e-sports fans. Because it affects the success or failure of the team. They mainly encounter win/lose information and share emotions and opinions through online communities. In particular, when faced with information about defeat, fans use social media as a means to resolve dissonance such as anxiety and discomfort. The ripple effect of reactions to the cognitive dissonance of fans on social media can affect the sustainability of the fandom. Therefore, it is necessary to study the cognitive dissonance of e-sports fans in the community and the process of resolving it through social media participation observation. To this end, Facebook, a social media online community space, was selected where e-sports fans can easily access posts about game results and freely express their opinions. For the study, the fandom of T1, which has been active for the longest time in the LCK, the largest e-sports league in Korea, was chosen as the research subject.
In this study, the cognitive dissonance theory and the dissonance reduction strategy after decision-making were applied to understand the cognitive dissonance process of e-sports fans and the specific dissonance resolution method. In addition, in order to analyze how the ways of resolving dissonance appear differently depending on the team identification, the team identification was divided from the perspective of behavioral involvement to examine whether there is a difference in the type of dissonance resolution. Accordingly, the results of analyzing the cognitive dissonance process and resolution types of e-sports fandom, focused on LCK, are as follows. First, after selecting the team to support, that is, in the process of team selection decision, ① the type of changing one’s cognition and ② the type of interpreting the situation of a losing game and expecting future changes were mainly shown. On the other hand, the types who changed their chosen team or refused to be part of a team were quite rare. In the process of deciding to watch the game, it was possible to check the type of game viewing cancellation, but this type was also found to be very few. Second, there was a type of dissonance resolution that ignored other opinions in the process of group communication (social disagreement). Third, fans with a high team identification did not easily change their cheering and supporting attitude toward the team even if they experienced cognitive dissonance when they encountered the game result of defeat. This can be understood through the concepts of CORFing and BIRFing. Fans with the high team identification are less likely to engage in CORFing to resolve dissonance by escaping from negative outcomes such as team defeat. On the other hand, there is a high possibility of trying to reduce dissonance through BIRFing, which means continuing support for the team even if the team loses. Therefore, they resolved the cognitive dissonance while maintaining a cheering attitude by finding new strengths of the team they supported or emphasizing the existing strengths. In other words, dissonance was resolved in the form of changing one’s cognition or reinforcing the existing attitude. Fans with a low team identification partially resolved the dissonance by moving their favorite team or giving up watching the game.
This study is meaningful in that it revealed the experience of cognitive dissonance that occurs within the e-sports fandom through social media and strategic methods to resolve it. In particular, it was found that e-sports fans reduce dissonance in game outcomes in a manner similar to that predicted by studies on professional sports, team identification, and cognitive dissonance. In addition, it is expected that this study, which analyzed the type of dissonance resolution related to fan identification in social media of e-sports fandom, can contribute to predicting the behavior of e-sports fans in the community.
e스포츠 팬덤의 사회적 영향력이 증가함에 따라 그 특성 및 양상에 대한 분석은 꾸준히 진행되고 있다. 경쟁 구도로 진행되는 e스포츠 경기에서 경기의 결과는 팀의 성공과 실패에 영향을 미치기 때문에 e스포츠 팬들에게 중요한 정보이다. 이들은 주로 온라인 커뮤니티를 통해 승패 정보를 접하고 감정과 의견을 공유하는데, 특히 패배라는 정보를 접했을 때 팬은 불안감과 불편함 같은 부조화를 해소하려는 수단으로서 소셜미디어를 이용한다. 이러한 소셜미디어에서 나타나는 팬들의 인지 부조화에 대한 반응의 파급 양식은 팬덤의 지속가능성에 영향을 미칠 수 있다. 따라서 소셜미디어 참여관찰을 통해 커뮤니티에서 나타나는 e스포츠 팬의 인지 부조화와 그 해소 과정을 연구할 필요성이 있다. 이를 위해 e스포츠 팬이 경기 결과에 대한 게시글을 쉽게 접하고 자유롭게 의견을 표현할 수 있는 소셜미디어 온라인 커뮤니티 공간인 페이스북을 선정하였다. 연구 대상으로는 국내에서 가장 큰 규모의 e스포츠 리그인 LCK에서 가장 오랫동안 활동해 온 T1 팀의 팬덤을 선정하였다.
본 연구에서는 e스포츠 팬의 인지 부조화 과정과 구체적인 부조화 해소 방식에 대해 파악하기 위해 인지 부조화 이론과 의사결정 후 부조화 감소 전략을 적용하였다. 또한, 팀 정체성에 따라 부조화를 해소하는 방식이 어떻게 다르게 나타나는지를 분석하기 위해 행동 참여의 관점에서 팀 정체성을 구분하여 부조화 해소 유형에 차이가 발생하는지 살펴보았다. 이에 따라 LCK를 중심으로 살펴본 e스포츠 팬덤의 인지 부조화 과정과 해소 유형을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 응원하고자 하는 팀을 선택한 이후, 즉, 팀 선택 결정 과정에서는 ① 자신의 인지를 변경하는 유형과 ② 패배한 경기를 재해석하고 변화를 기대하는 유형이 주로 나타났다. 반면, 선택한 팀을 바꾸거나 팀에 속해 있기를 거부하는 유형은 상당히 드물었다. 경기 시청 결정 과정에서는 경기 시청 취소 유형을 확인할 수 있었으나, 이 유형 또한 극소수인 것으로 나타났다. 둘째로, 집단 소통 과정(사회적 의견 불일치)에서 다른 의견을 무시하는 부조화 해소 유형이 있었다. 셋째, 팀 정체성이 높은 팬은 패배라는 경기 결과를 접했을 때, 인지 부조화를 경험해도 쉽게 팀에 대한 응원과 지지의 태도를 바꾸지 않았다. 이는 CORFing과 BIRFing의 개념을 통해 이해할 수 있다. 팀 정체성이 높은 팬은 팀의 패배와 같은 부정적인 결과로부터 벗어남으로써 부조화를 해소하려는 CORFing을 행할 가능성은 낮다. 반면, 팀이 패배해도 팀에 대한 지지를 지속하는 것을 의미하는 BIRFing을 통해 부조화를 감소시키고자 할 가능성은 높다. 따라서 그들은 자신이 응원하는 팀의 장점을 새롭게 찾거나 기존의 장점을 강조하는 방식으로 응원하는 태도를 유지하면서 인지부조화를 해소했다. 즉, 자신의 인지를 바꾸거나 기존의 태도를 강화하는 형태로 부조화를 해소했다. 반면, 팀 정체성이 낮은 팬은 부분적으로 응원하는 팀을 옮기거나 경기 시청을 포기하는 방식으로 부조화를 해소했다.
본 연구는 소셜미디어를 통해 e스포츠 팬덤 내부에서 나타나는 인지 부조화 경험과 이를 해소하기 위한 전략적 방법을 밝혔다는 점에서 의의를 갖는다. 특히 e스포츠 팬이 경기 결과에 있어서는 프로스포츠와 팀 정체성, 인지 부조화에 관한 연구에서 예측한 바와 유사한 방식으로 부조화를 감소시킨다는 점을 밝혔다. 또한, e스포츠 팬덤의 소셜미디어에서 나타나는 팬 정체성과 관련된 부조화 해소 유형을 분석한 본 연구가 커뮤니티의 e스포츠 팬 행동을 예측하는 데 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
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Information
  • Publisher :Research Institute of Creative Contents
  • Publisher(Ko) :글로컬문화전략연구소
  • Journal Title :The Journal of Culture Contents
  • Journal Title(Ko) :문화콘텐츠연구
  • Volume : 26
  • No :0
  • Pages :71~144