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2018 Vol.14

Research Article

31 December 2018. pp. 7-33
Abstract
The purpose of this article is to answer questions on the form and definition of adaptation (what does it adapt?, what is it?) posed by the Blade Runner franchise, by analyzing the aspects of adaptation in that franchise on the basis of the three ways of storytelling, which are divided according to mode of engagement, namely, telling, showing, and interacting (Linda Hutcheon). The filming (Ridley Scott, Blade Runner, 1982) of the original novel (Philip K. Dick, Do Androids Dream of Electric Sheep?, 1968), which corresponds to the mode of ‘telling ← → showing’, is a natural adaptation because it only brought inevitable changes when switching from telling to showing. The renovelizations (K. W. Jeter, Blade Runner 2 : The Edge of Human, 1994; Blade Runner 3 : Replicant Night, 1995; Blade Runner 4 : Eye and Talon, 2000) of the 1982 film, another case of the same mode, are also adaptations, which adapt ‘a heterocosm with the stuff of a story.’ The making of a sequel film (Denis Villeneuve, Blade Runner 2049, 2017) and three prequel short films (Luke Scott, 2036 : Nexus Dawn, 2017; 2048 : Nowhere to Run, 2017; Watanabe Shinichiro, Blade Runner Black Out 2022 (anime), 2017) from Ridley Scott’s movie, which corresponds to the mode of ‘showing ← → showing,’ is also an adaptation of heterocosms. However, since there is no transcoding by using the same medium as the original, there is no change in naturalization or denaturalization that can be seen in the transition between ‘relatively realist media’ and ‘manifestly artificial performance.’ The making of a point and click adventure game (Westwood Studios, Blade Runner, 1997) as a ‘sidequel’ and a VR game (Seismic Games & Alcon Interactive, Blade Runner : Revelations, 2018) as a sequel of 1982 film, corresponding to the mode of ‘interacting ← → telling or showing,’ is included in the extended range of adaptation, various combinations and open endings, however, lead to instability in the story. The Blade Runner franchise does not stop just with a ‘repetition with variation’ in the adaptation, and expands its forms with various spin-offs such as sequels, prequels and sidequels, changing the way of story presentation. This aspect which is now becoming common, requires a change of the definition of adaptation. The significance of this study is that it showed the necessity through representative cases.
본고의 목적은 블레이드 러너 프랜차이즈의 각색을 린다 허천이 참여 양식에 따라 나눈 이야기 제시의 세 방식, 즉 말하기, 보여주기, 상호작용하기 사이에서 이루어지는 것으로 보고 그 양상을 분석함으로써 각색의 형식과 정의에 대해 이 프랜차이즈가 제기하는 물음(무엇을 각색하는가?, 각색이란 무엇인가?)에 답하는 데 있다. ‘말하기 ← → 보여주기’ 유형에 해당하는 원작 소설(필립 K. 딕, 『안드로이드는 전기양을 꿈꾸는가?』, 1968)의 영화화(리들리 스콧, <블레이드 러너>, 1982)는 말하기에서 보여주기로 전환할 때 불가피한 변화만을 동반하므로 자연스러운 각색이며, 각색 영화의 재소설화(K. W. 제터, 『블레이드 러너 2 : 인간의 경계』, 1994; 『블레이드 러너 3 : 레플리컨트의 밤』, 1996; 『블레이드 러너 4 : 눈과 발톱』, 2000)는 이야기 재료들을 갖춘 헤테로코슴의 각색이므로 역시 각색에 들어간다. ‘보여주기 ← → 보여주기’ 유형에 해당하는 1982년 영화의 속편 영화 제작(드니 빌뇌브, <블레이드 러너 2049>, 2017)과 그 이해를 돕기 위한 전편 형식의 세 단편영화·애니메이션(루크 스콧, <2036 : 넥서스의 시작>, 2017; <2048 : 달아날 곳이 없다>, 2017; 와타나베 신이치로, <블레이드 러너 대정전 2022>, 2017) 또한 원작의 헤테로코슴의 각색이다. 그러나 이것들은 원작과 같은 매체를 사용함으로써 약호전환이 없으므로 ‘비교적 사실주의적인 매체’와 ‘명백히 인위적인 공연’ 사이의 전환 시 볼 수 있는 자연화 또는 반자연화의 변화는 일어나지 않는다. ‘상호작용하기 ← → 말하기 또는 보여주기’ 유형에 해당하는 포인트 앤드 클릭 모험 게임(웨스트우드 스튜디오, <블레이드 러너>, 1997)과 VR 게임(사이즈믹 게임즈·알콘 인터랙티브, <블레이드 러너 : 레벨레이션>, 2018)은 각각 측편과 속편으로서 확장된 각색의 범위에 포함되는데, 여기에서는 이야기가 다양한 결합과 열린 결말로 인해 불안정한 양상을 보인다. 블레이드 러너 프랜차이즈가 각색에 있어 단순히 ‘변형이 있는 반복’에 그치지 않고 이야기 제시 방식을 바꿔가며 속편, 전편, 측편 등 다양한 스핀오프로 그 형식을 확대하는 양상은 헤테로코슴의 각색이나 동시적인 트랜스미디어 스토리텔링을 각색의 정의에 포함시킬 필요성을 느끼게 해준다. 본 연구의 의의는 그 필요성을 대표적인 사례를 통해 보여주었다는 데 있다.
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Information
  • Publisher :Research Institute of Creative Contents
  • Publisher(Ko) :글로컬문화전략연구소
  • Journal Title :The Journal of Culture Contents
  • Journal Title(Ko) :문화콘텐츠연구
  • Volume : 14
  • No :0
  • Pages :7-33